사람의 가능성을 꺾는 여섯 가지 요인

사람의 가능성을 꺾는 여섯 가지 요인

첫째, 무의미하게 안정을 추구하는 마음,

둘째, 괴로운 일을 피하려는 태도,

셋째, 현재 상태를 유지하려는 마음,

넷째, 용기부족,

다섯째, 본능적 욕구의 억제,

여섯째, 의욕부족이 그것이다.

by 언식 | 2010/01/29 18:59 | 3M(머니,매니지먼트, 마케팅) | 트랙백 | 덧글(1)

나는 왜 이 일을 하고 있는가?

오늘 다시 한 번 조용히 깨닳았습니다.
           
기획이란 단지 재미있는 컨셉을 생각하거나, 혹은 누가봐도 쉽게 눈에 들어오는 쉬운 문서를 만들거나, 혹은 논리적으로 오류가 없는 문서를 만드는 것이 아님을 다시한 번 깨닳았습니다.그렇다고 정치를 잘 하는 것도 아니고, 언변이 뛰어나서 모두를 쉽게 설득하는 것도 아닙니다.
           
제가 생각하는 기획자로서의 목적은 개발에 관련된 모든 의사결정자. 관리자, 작업자 들이 너무 재미있어 보여서, 너무 믿음이 가서, 너무 친절해서 매일매일 스스로 열정을 피울수 있도록 도모하는 것을 말합니다.
           
오늘 스스로가 이렇게 될 수 있도록 노력하는데 경주할 것을 다시 한 번 다짐합니다.      

by 언식 | 2010/01/27 17:14 | Fragrance of Life | 트랙백 | 덧글(0)

Jes의 소소한 Kiev일상 :D

그냥..소소한 이야기를 남겨 봅니다...  :D

 

오늘도 그렇지만 처음 와서 독특하게 느꼇던 중하나가,여기 개발자들이 삼삼오오 온라인 포커를 치고 있다는 점입니다. 어떤 사람은 포커를 2 띄어 놓고 하기도 하고, 옆자리의 사람과 1:1 하기도 하며 혹은 속칭 짜고 치기(!) 하는 같습니다.

지금 까지 한번도 게임 개발팀의 개발실에서 개발자들이 고포류의 보드게임을 하는 본적이 없었는데,여기는 가끔 보이네요. 설마 이런 게임이 늦게 보급되었나? 라고 궁금점을 가져 봅니다.

 

 

얘네들은 몸이 좋지 않으면 과감히 쉬는 같네요. XX, XXX 병가로 지난주를 통채로 쉬는 것에 문화적 차이를 느낍니다.

 

 

일요일에는 예전에 하려다, 다운 로드가 여의치(?) 않아 못했던 영웅전설5(2000(?) 팔콤 ) 해보았습니다. 노트북이 구려서최신겜은 못해보는 관계로..ㅜㅜ

 

전형적 일본식RPG인데 간만에 해서 그런지 몇가지를 느꼈습니다.

-         내가 어렸을적 어떤 대화를 좋아하고,울고, 웃었는지

o   주인공들이 15~18 남녀 탐험가들인데, 이들이 벌이는 유치한(!) 이야기

o   소소한 사랑이야기

o   내가 요즘은 너무 스스로를 기준으로 게임을 만들고 있지 않나.. 에대한 반성..

-         PVE 대한 새로운 느낌

o   세계 최초의 게임은 AI 없는 PvP게임이었습니다. 사람들이 어렵게 느낀다는 알고 쉽게 이길 있는 AI 개발되었던 것입니다.

o   그런데 한국은 온라인, 멀티플레이가 강점이다 보니 이점을 간과하는 경우가 있는 합니다.

o   영웅전설5에서는 약간의 흥미로운 선택과 전투 옵션만 봐꿔주고 주로 내가 설정한 전투를 지켜보는 설정입니다.

§  예를 들자면 전투 한번에 2~3 걸리는데 마우스 클릭 3~6번만 하고 기다리는 거죠 (속으로 이겨라! 라고 하면서요.)

-         게임 사운드에 대한 감동

o   검색으로 게임을 찾아보면 뛰어난 OST 대한 칭찬이 많이 보입니다.

o   게임은 음악이 멈출때가 없는 같네요. 항상 알맞은 아름다운 선율이 들립니다.

o   3~4시간 플레이 했는데, 캐릭터들이 하는 연주(한번에 20~30(?) 정도) 열번은 들은 같네요…. 과장을 좀해서 두눈 감고 몸을 흔들면서 들었습니다.

o   아이들, 아내, 여자친구에게 한번 플레이 권유 해보길 추천합니다. 특히 음악에 민감한 감수성이 있다면!

 

사실은 예전에 같이 지내고 있는 YYY님의 강요(!) 협박(?), 꼬심(!) 달램(?) 넘어가 김치를 담근 맛난 배추김치가 되었을 때의 감동(#?!) 써보려다가 못했는데, 이제서야 한번 남겨보네요

 

by 언식 | 2010/01/19 04:41 | Fragrance of Life | 트랙백 | 덧글(0)

마비노기 영웅전 10분 플레이...

한 10분동안 프롤로그만 플레이 해보면서 느낀점을 간단히 메모했는데 여기 옮겨 봅니다.

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마비노기 영웅전. 게임 시작시 디폴트가 전체화면 윈도우 모드이다. 유저 편의를 고려한 섬세한 배려 마음에 든다.

첫 시작 패치시. 런처 화면에 동영상. 아주 좋은 발상인 듯. 게임 오프닝 못지 않게 살펴 보게 될 듯, 뭐랄까 wow에서설치등이나 기존 페키지 게임에서 설치할 때 이런 시도가 많았는데, 난 보통 설치를 걸어 놓고 화면 내리고 웹서핑을 하기 때문에거의 보지 않는다.
마비노기 영웅전도, 패치는 10~20초인데, 동영상이 4~5분쯤 했던 것 같다. 뭐 처음 플레이니 예의(?)상 기다려 줬지만. 동영상도 10~20초로 짧게 하면 좋지 않을까.. 라는 생각이 든다.





칼 휘두르는 사운드와 나무에 부딪치는 사운드가 아주 좋다.
스페이스로 자동으로 적찾아 주는 기능이 아주 느낌이 좋다.
잡아서 던지는 것도 감동이다. 어렸을 적 더블 드래곤을을 다시하는 느낌


에니메이션에서 얼굴표정 감동이다
전체적으로 프롤로그 의 동영상이 특별히 돈을 많이 들인 건 아니고, 자체 툴로 제작했음직한 아트웍인데, 연출이 좋아서 그런지 상당히 감동적이다.
개발자리스트 마음에 드는 군.. 판에 박힌 스크롤링이 아니라서.. 영화등에서 모티브를 얻은 듯.. 내가 나중에 꼭 창의적으로 하고 싶었던 부분이기도 했는데  얘네들도 마찬가지인듯


케릭터 생성 감동이네, 위아래 움직이는게 신선하다.
표정을 볼 수 있는 것도 신선함. 실게임에서 어떻게 쓰일지 기대된다. 설마 아무 필요 없지는 않겠지? 플레이어는 이런 곳에서 감동을 먹는 듯

유로해어가 끝나면 기본해어로 돌아간다...라.. 얼마나 팔릴까?


프롤로그 전투시 기본 키보드 컨트롤로 선택을 했고 키보드로 모든걸 할 수 있었는데, 대화시에 마우스를 다시 잡아야지만 대화가 넘어가는 점은 좋지 않네... 이런 자그마한 실수는 많은 게임에서 보이네.. 이런게 어렵나..?

by 언식 | 2010/01/06 15:28 | Game Review | 트랙백 | 덧글(1)

자신감..

소위 대작이라는 게임이 오픈 될때 마다 가볍게 플레이 해봅니다. 그리고 간단히 감상을 메모 하곤 합니다.

그런데 항상 이러한 게임들은 내가 생각하지 못하거나 혹은 어려워 하는 것을 멋드러지게 해놓은 것을 자주 접하게 됩니다.

그 때 마다 작아지곤 하지만, 내가 잘하지도 못하고 그 많은 다양한 분야를 모두 다 할 수도 없기 때문입니다.

오늘 스스로를 좀더 믿고, 주변 동료들을 더 믿자는 자그마한 다짐을 해봅니다.

by 언식 | 2010/01/06 15:26 | Fragrance of Life | 트랙백 | 덧글(0)

놓지마라.

살아있는 것들을 보라.

사랑하라.

놓지마라.

-written by Douglas Dun & H.J.-

by 언식 | 2009/12/09 00:02 | Fragrance of Life | 트랙백 | 덧글(0)

RPG 탈것으로 하면 좋은 것! ^_^

스케이트 보드도 좋을 듯!

Orbitwheels Sure Are Eye Catching

Orbitwheelsare some kind of weird marriage between inline skates and a skateboard,and if you haven't quite got the idea just yet, we can't blame you.It'll be interesting to see the response to these. Will we be havingcompetitions for Orbitwheels in the future? You'll need to shell out$99.95 for one of these. Seeing that Christmas is just around thecorner, you could try emailing Santa a request for one of these.

by 언식 | 2009/12/07 17:53 | Game Design | 트랙백 | 덧글(0)

Crytek offers free Educational License for CryENGINE® 3



All-in-one multiplatform development solution now available for educational institutions

Frankfurt a. M. (Germany), November 18th 2009 - Crytek GmbH (“Crytek”) announced today that the recently released all-in-one development solution CryENGINE 3 is now available to educational institutions free of charge. The CryENGINE 3 Educational SDK is for educators wanting to ensure that their students gain experience with the state-of-the-art in game development and real-time 3D technology.  For courses and research projects in game development, 3D graphics, simulation, architecture, animation, film and design, CryENGINE 3 is the most up-to-date, real-time 3D technology available. CryENGINE 3 is the first game development platform for Xbox 360, PlayStation 3, MMO, DX9/DX10 that also is truly Next-Gen-Ready - with scalable computation, graphics and state-of-the art AI and physics for all major upcoming platforms. It provides the complete game engine to create AAA quality next generation games, and includes the redesigned CryENGINE 3 Sandbox™ level editor, a production-proven, 3rd generation “What you see is what you play” (WYSIWYP) - tool designed by and for professional developers. 

Carl Jones, Director of Global Business Development - CryENGINE commented: “Crytek has always been a strong supporter of education – as evidenced by our commitment for many years to share CryENGINE tools with universities.  We are continuing that commitment now by releasing the brand new CryENGINE 3 tools to any university in the world, for free! Here at Crytek, we work hard to enable all our licensees to achieve their vision with CryENGINE 3, so we aren’t considering this Educational SDK as a product we “fire and forget” - we will be looking for strong educational partners to work together with Crytek in the future - and we will soon be announcing exciting programmes for students working with CryENGINE 3." 

“Students and educators using the engine will become part of our larger CryENGINE community, so they can create their own innovations and train to become the developers of the future. With the CryENGINE 3 Educational SDK, the same cutting-edge technology that the world’s best developers are using now in games, movies and simulations will now be in the hands of the next generation of creators and engineers.” added Ury Zhilinsky, R&D Manager at Crytek. 

As well as the new Educational SDK Crytek offers a Game Development SDK for professional game developers and a Simulation SDK for serious games applications. More information can be found on the recently launched www.mycryengine.com website.

About Crytek GmbH

Crytek GmbH ("Crytek") is one of the world’s leading independent development studios for interactive entertainment with its headquarters in Frankfurt am Main (Germany) and additional studios in Kiev (Ukraine), Budapest (Hungary), Sofia (Bulgaria), Seoul (South Korea) and Nottingham (UK). Crytek is dedicated to creating exceptionally high quality video games for the PC and next-generation consoles, powered by their proprietary cutting edge 3D-Game-Technology CryENGINE®. 

Since its foundation in 1999 Crytek created the multi-award winning PC titles Far Cry®, Crysis®, awarded best PC Game of E3 2007 and Best Technology at the 2008 Game Developers Choice Awards and Crysis Warhead®, awarded Best Graphics Technology at IGN Best of 2008 Awards.

Development teams and companies interested in obtaining a commercial license for the CryENGINE® game development solution can find more information on www.mycryengine.com.

Crytek and CryENGINE are registered trademarks or trademarks of Crytek GmbH in the USA, Germany and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.

by 언식 | 2009/11/23 06:59 | Game industry | 트랙백 | 덧글(0)

[정보] 팀포트리스 2 - 발매일부터 97번의 업데이트를 실행하였다.

아래 원문을 보면, 약간 홍보성이 있지만 흥미로운 아티클이군요.




타 모 게임사들의 게임과는 다르게, 팀 포트리스 2는 출시일부터 97번의 업데이트가
실시되었다. 이건 발매후 1주일당 한번정도의 업데이트율 이다.

제이슨 홀트맨은 현시대에 와서부터 게임은 발매까지가 개발의 끝이라고 보면 안되고,
게이머를 위한 지속적 서비스라고 봐야된다고 했다.

팀 포트리스 2가 97번의 업데이트를 실행하였음에도 불구하고, 스팀은 온라인에
접속한 모든 유저들이 똑같은 버젼을 플레이 하고 있을수 있도록 심리스한 게임
환경을 만들어준다.

또한 전자가격 책정을 통해서 배운게 있다면, 게이머들은 이런 변환적 가격에 매우
긍정적이며, 게임 업계의 미래가 될것이라고 했다.


흥미로운 정보가 있었는데, 품귀될수 없는(매진될수없는) 제품은 값이 낮을수록
제품의 질을 높인다는 것이었다. 이는 제품을 사용하는 커뮤니티가 더욱 더
커지기 때문이라고 설명했다.

[역:예로, 플레이어 수가 많아지면 버그잡을 사람들도 많아지고, 친구들에게 추천할
사람들도 많아짐]

그리하여 제품의 가격이 다시 평소로 돌아가도, 더욱더 크게 자란 커뮤니티는
할인 전보다 잠재 구매자들에게 더욱더 큰 매력을 준다는 것이었다.

이런 변환적 가격은 소매상등 다른 판매자들에게도 별 영향을 안끼치고,
결과적으로 게임업계에 큰 도움이 될것임.

"누군가가 져야만 하는 산업이 아닙니다. 모두가 위너가 되는거죠"


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Original
alve's Holtman: Digital Direct Gives Developers More Pricing Freedom

Service is becoming everything," claimed Valve's Jason Holtman during a Montreal International Game Summit keynote. "It's going to impact every line of business and every line as you think about your game."

As the director of business development at the company responsible for Steam, the PC digital distribution service that now boasts more than 20 million users and 950 games, Holtman has an intimate familiarity with the avenues being made available to game developers by emerging service-driven models, particularly on the PC.

"In the old world you'd have an indirect customer relationship with a product orientation. The most I'd be able to do in the old world is get some feedback with some forms, and make some patches, and then boy I hope people get the patches," he said.

"The direct customer relationship means now that you shouldn't think of your product as 'finished' -- a single piece that goes out monolithically. You should think of your product or the game you're making as an ongoing service to your customer."

Valve has released around 97 updates for Team Fortress 2 since the game was released, and since the game is constantly connected through Steam, users don't need to worry about patches or versions, and Valve can be assured its entire online userbase is playing the same version of the game.

When a game is kept live to that extent, traditional attitudes towards pricing and marketing break down. "Currently, pricing is a function of friction in the system," Holtman said of the retail model. "You've got to sell a certain amount of crates and get a certain amount of shelf space. Mostly, if you're trying to manage a big product, you're doing a bunch of step functions." 

"You launch at $50 or $60, then you sit around for a few months until someone says, 'It's time to go to $30,' and you can never go back. Then someone says, 'It's time to go to the Platinum Series at $20,' and then you're praying it stays there, and then eventually it drops off and it's gone."

Traditional retail wisdom says that lower price points are associated with lower perception of value, and price adjustments are only downward over the long term. 

"But in a connected market, you can shift prices up and down, and people don't care. You can change prices instantaneously," Holtman pointed out. "Customers are incredibly sensitive to pricing. You can adjust the price by five dollars, or a dollar, and you can see the demand curve shift."

Over Halloween, Valve held three two-hour sales, during which Team Fortress 2 was sold for $2.50 rather than its usual $20. The company hadn't announced the sale ahead of time using its traditional marketing methods. 

"We just did a funny blog post," Holtman said. "It just drove people insane." Sales of the game skyrocketed for that period, unsurprisingly, but they also remained at higher levels in the following weeks than they were in the weeks leading up to the sales.

That phenomenon demonstrates a new, somewhat-paradoxical, property of product value in a fully-connected service economy: devoid of the scarcity of goods, a lower-priced product actually increases the overall product's value, because it increases the size of the community that surrounds that product.

The more players there are playing Team Fortress 2, the more attractive that game is to a potential buyer, even after the price has risen back to its normal level. 

That phenomenon also applies to single-player games, since a user who is hooked into the Steam (or another community-driven service) will see more and more of his friends buying the game, playing the game, and possibly earning achievements in the game. "Pricing as a service allows you to do radical things you would never do in the boxed world," Holtman said.

And, contrary to some assumptions, a sales boost in one channel does not seem to adversely affect performance in another channel. In February, Valve held a half-price Left 4 Dead sale on Steam. It was extremely successful, but it also illustrated the nature of the sales model.

"We didn't have any store promotion, because that's hard to set up. How would you get enough boxes into the retailer to do that?" Holtman explained. "But retail [sales] were unaffected. What this fundamentally says is you can actually have lots of extra sales on top of things, and it doesn't mean you're sacrificing one for the other."

"This is not a zero-sum game," he concluded. "You don't have to hurt somebody to win. It actually makes everybody win."

Source: Gamasutra

by 언식 | 2009/11/23 05:40 | Game Design | 트랙백 | 덧글(1)

IGN 선정 역대 최고의 PC 게임 탑 25 (102)

PC > 온라인 게임 > 정보 게시판 보통 이런거 봐도 관심이 없는 편인데 이번 리스트는 에디터들도 개념있고 무엇보다

보통 '역대 XX 리스트~'들이 사실상 근 2~3년 내로 출시된 게임 위주의 다소 뻔한

리스트였다면 이번 것은 고전 게임을 정말 진지하게 다룬 리스트라 올려봅니다.

자세한 원문은 위에 출처를 들어가보시면 볼 수 있습니다.




25. 팰콘 4.0(Falcon 4.0) 1998

개발사: Microprose

배급사: Microprose

"이 놀랍도록 야심적이었던 게임은 메이져 퍼블리셔가 큰 투자, 정밀한 고증, 현실감을 살

려 만든 컴뱃 플라이트 시뮬레이션 게임의 마지막 주자였다"




24. 디아블로1(Diablo) 1997

개발사: Blizzard

배급사: Blizzard

"'마우스연타'라는 용어를 유명하게 만든 최초의 게임 중 하나인 디아블로1은 빠르게 빠져

들고 끝없는 중독성을 지닌, 자신이 부활시킨 액션 롤플레잉 게임의 기준을 세운 작품이었다."



23. 둠(Doom) 1993

개발사: id

배급사: id

"기타 일인칭 슈터들이 이 장르의 전체적인 요소를 향상시켜 왔을 지는 모른다. 하지만 그

들은 아직도 이 오래된 클래식 게임의 긴 그림자 아래에서 고생하고 있을 것이다"




22. 언리얼 토너먼트(Unreal Tournament) 1999

개발사: 에픽 게임즈

배급사: GT Interactive

"십년이 지난 후 돌아보니 우리는 아직도 이 게임 모드의 무지막지한 확장력과 거의 무한

정한 프리젠테이션 그리고 탄탄한 성능에 감탄한다"




21. 데이어스 EX(Deus EX) 2000

개발사: 이온 스톰

배급사: 에이도스 인터렉티브

"궁극적으로 데이어스 EX는 한 가지 길만을 강요받으며 따라가는 대신 자신이 직접 여러가

지 방법을 통해 게임플레이에 다양한 경험을 할 수 있는 게임을 원하는 게이머들을 위한 작

품이다" 




20. 그림 판당고(Grim Fandango) 1998

개발사: 루카스아츠

배급사: 루카스아츠

"수많은 인상적인 케릭터들이 펼치는 매력적인 스토리에 다양한 도전적인 퍼즐들이 플롯

에 너무나 잘 녹아있어 실제로 게임을 하고 있다는 사실조차 잊을 지경이다"

"당신이 어드밴쳐 게임을 좋아하지 않는 편이라도 이 게임은 사랑하게 될 것이다" 



19. 폴아웃1(Fallout) 1997

개발사: 인터플레이

배급사: 인터플레이

"폴아웃은 모든 걸 가지고 있었다. 다이나믹하고 사실적인 케릭터들과 그간 게임들에선

너무 찾아보기 힘들었던 질 높은 네러티브와 스토리텔링, 플레이어로 하여금 퀘스트의 진행

방향에 엄청난 영향을 미치게 할 수 있는 기회들까지" 




18. 시스템쇼크 2(System Shock 2) 1999

개발사: 루킹글래스/이래셔널 게임즈

배급사: EA

"시스템 쇼크2는 매력적인 스토리텔링과 암울한 분위기, 다양한 능력치들과 중독성 있는

일인칭 RPG 게임플레이를 엮어 잊을 수 없는 경험을 선사하며 아직도 역사상 가장 응집력

있고 영향력있는 게임 중 하나로 남아있다"




17. 크라이시스(Crysis) 2007

개발사: 크라이텍 스튜디오

배급사: EA

"크라이시스는 그저 가장 아름다운 슈터만이 아니다. 이 게임은 믿을 수 없을 만큼 다이

나믹한 슈터로 전장에서 게이머의 판단에 따라 서로 다른 방식으로 플레이 할 수 있는 게임

이다" 




16. 스타크래프트(StarCraft) 1998

개발사: Blizzard

배급사: Blizzard

"테란, 프로토스, 저그간의 우주 전쟁은 지금까지 나온 모든 게임을 통틀어 가장 재미있는 

작품 중 하나이다"




15. 커맨드 앤 컨커(Command & Conquer) 1995

개발사: 웨스트우드

배급사: 버진 인터렉티브

"수 많은 후속작이 역시나 많은 플랫폼으로 나왔던 오리지널 C&C는 역대 가장 인기있고

성공적이었던 RTS 프랜차이즈 중 하나의 시작이었다"

"듄2와 헤르조크 쯔바이가 있음에도 C&C는 오늘날의 RTS 게임을 있게해준 장본인이다"




14. 컴패니 오브 히어로즈(Company of Heroes) 2006

개발사: 렐릭 스튜디오

배급사: THQ

"만약에 현대의 게임 중 전술에 역점을 둔 전략시뮬레이션의 가능성을 보여준 타이틀이

있다면 바로 이 게임이다"

"CoH의 수 많은 아이디어들은 다른 게임으로부터 따 왔음에도 그 아이디어들은 너무나

윤이 나고 빛이 나게 다듬어져 게이머들은 다음 작품을 원하고 있을 것이다" 




13. 심즈(The Sims) 2000

개발사: 맥시스

배급사: EA

"심즈가 이 순위에 있다는 사실에 몇몇은 불만을 제기할 지도 모른다. 그들은 심즈가

게임 역사상 가장 많이 팔린 프렌차이즈이며 모든 연령, 성별, 인종, 성적 취향에 까지

어필한 게임이란 사실을 고려하지 않는다"



12. 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 2004

개발사: Blizzard

배금사: Blizzard

"물론 WoW가 온라인 게임의 일부분이라 할 수 있는 문제들이 없는 게임은 아니다. 하지만

WoW는 다른 대부분의 게임들보다 이를 더 능숙하게 숨기고 우리가 자야할 시간을 훌쩍 넘

겨서 퀘스트를 수행하고 있는 것에 대한 충분한 보상을 해준다"




11. 심시티(SimCity) 1989

개발사: 맥시스

배급사: Broderbund

"심시티는 시장성있는 작품이었으며 교육적임과 동시에 재미있는 게임으로 알려지게 됐고

게임 업계를 바꿔놓았다"



10. 콜 오브 듀티(Call of Duty) 2003

개발사: 인피니티 워드

배급사: 액티비젼

"우리가 지금까지 들었던 최고의 사운드 효과와 더불어 콜 오브 듀티는 우리가 본 가장 사

실적이고 흥미진진한 FPS 전쟁 시뮬레이션 중 하나었다"



9. 맥워리어2(MechWarrior 2: 31st Century Combat) 1995

개발사: 액티비젼

배급사: 액티비젼

"멕워리어2는 정교하고, 기계화된 다양한 서브시스템의 관리를 요하며, 수 많은 커스터마

이즈 옵션을 제공하고, 플레이어로 하여금 울프 클랜이나 제이드 팔콘 클랜의 일원으로서

난관들을 뚫고 나가야 하는 서사적인 스토리를 제공하는 게임이었다"




8. 로마:토탈 워(Rome:Total War) 2004

개발사: 크리에이티브 어셈블리

배급사: 엑티비젼

"로마-토탈워는 한번 잡으면 멈추는게 거의 불가능한 종류의 게임이며 확실하게 역대 최고

의 PC 게임 중 하나로 고려해볼 가치가 있는 게임이다"



7.시드마이어의 해적(Sid Meier's Pirates!) 1987

개발사: Microprose

배급사: Microprose


"전함들끼리 해상전을 펼치고, 갑판 위에서 전투를 하며 수 많은 악당들과 1:1로 대결을

하고 이국적 항구에서 물건들을 트레이드 하며 선원들을 모으고 잃어버린 보물을 찾아 다

니며 납치된 가족을 구출하고 군주의 딸과의 로맨스를 펼치는 것 - 이 모든게 '해적'에 있다"




6. 하프라이프(Half-Life) 1998

개발사: 밸브

배급사: 시에라

"밸브의 이 전설적인 슈터는 단순하고 쏘고 달리기만 하던 장르를 놀랍도록 풍부하고 복

잡한 스토리텔링 매체로 변화시켰다"

"하프라이프가 출시됐을 때 이 게임을 접한 게이머들은 우리가 뭔가 혁명적이고 기념비적

인 게임을 하고 있다는 느낌이 떠나지 않았을 것이다"




5. 배틀필드 1942(Battlefield 1942) 2002

개발사:디지털 일루션즈

배급사:EA

"그렇다. 이 게임은 완벽하지 않았다. 그러나 배틀필드 1942는 대규모 팀 단위 일인칭 슈터

의 새로운 장을 열었고 게임 전장의 혼란스러울 정도로 우스꽝스러운 본질이 얼마나 재미있

을 수 있는지 보여준 작품이다"





4. 발더스 게이트2:쉐도우 오브 앰(Baldur's Gate II: Shadows of Amn) 2000

개발사: 바이오웨어

배급사: 인터플레이/블랙아일


"이 게임이 2000년도에 나왔을 때 해보지 않은 사람이라면 지금 당장 구입해야 한다. 외관

상으론 이제 그렇게 좋아보이진 않을 수 있으나 아직도 사상 최고의 RPG 중 하나이다" 




3. 문명4(Civilization IV) 2005

개발사: 프락시스

배급사: 2K Games

"문명은 역대 최고의 PC 게임 리스트의 탑 5안에는 반드시 들 작품이다. 단지 문제는 시

리즈 중 어느 편이 선정되느냐 하는 것이었다"



2. 스타워즈: TIE Fighter(Star Wars TIE Fighter) 1994

개발사: 루카스아츠

배급사: 루카스아츠

"스페이스 컴뱃 게임의 팬들이라면 윙 커맨더 혹은 엘리트 같은 게임들에 애정을 느끼겠지

만 TIE Fighter 이전 혹은 그 이후에 나온 그 어떤 게임도 이 작품만큼 스페이스 컴뱃 장르

의 액션과 드라마를 잘 살린 작품은 없었다"




1.X-COM: UFO Defense 1994

개발사: Mythos Games

배급사: Microprose

"이 게임은 무지하게 오래됐고 현시스템에서 돌리려면 DirectDraw를 해제시켜야 하지

만 아직까지도 이 위대한 X-Com에 대항할 게임은 없다" 

"개념적으로 모든 플랫폼을 통틀어 역대 최고의 전략 게임 중 하나이다"

"간단히 말하자면 전략 게임의 팬이라면 이 게임을 꺼내서 다시 플레이하지 않는 것에

대한 변명은 있을 수 없다" 

by 언식 | 2009/11/01 23:32 | Game Design | 트랙백 | 덧글(2)

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