IGN 선정 역대 최고의 PC 게임 탑 25 (102)

PC > 온라인 게임 > 정보 게시판 보통 이런거 봐도 관심이 없는 편인데 이번 리스트는 에디터들도 개념있고 무엇보다

보통 '역대 XX 리스트~'들이 사실상 근 2~3년 내로 출시된 게임 위주의 다소 뻔한

리스트였다면 이번 것은 고전 게임을 정말 진지하게 다룬 리스트라 올려봅니다.

자세한 원문은 위에 출처를 들어가보시면 볼 수 있습니다.




25. 팰콘 4.0(Falcon 4.0) 1998

개발사: Microprose

배급사: Microprose

"이 놀랍도록 야심적이었던 게임은 메이져 퍼블리셔가 큰 투자, 정밀한 고증, 현실감을 살

려 만든 컴뱃 플라이트 시뮬레이션 게임의 마지막 주자였다"




24. 디아블로1(Diablo) 1997

개발사: Blizzard

배급사: Blizzard

"'마우스연타'라는 용어를 유명하게 만든 최초의 게임 중 하나인 디아블로1은 빠르게 빠져

들고 끝없는 중독성을 지닌, 자신이 부활시킨 액션 롤플레잉 게임의 기준을 세운 작품이었다."



23. 둠(Doom) 1993

개발사: id

배급사: id

"기타 일인칭 슈터들이 이 장르의 전체적인 요소를 향상시켜 왔을 지는 모른다. 하지만 그

들은 아직도 이 오래된 클래식 게임의 긴 그림자 아래에서 고생하고 있을 것이다"




22. 언리얼 토너먼트(Unreal Tournament) 1999

개발사: 에픽 게임즈

배급사: GT Interactive

"십년이 지난 후 돌아보니 우리는 아직도 이 게임 모드의 무지막지한 확장력과 거의 무한

정한 프리젠테이션 그리고 탄탄한 성능에 감탄한다"




21. 데이어스 EX(Deus EX) 2000

개발사: 이온 스톰

배급사: 에이도스 인터렉티브

"궁극적으로 데이어스 EX는 한 가지 길만을 강요받으며 따라가는 대신 자신이 직접 여러가

지 방법을 통해 게임플레이에 다양한 경험을 할 수 있는 게임을 원하는 게이머들을 위한 작

품이다" 




20. 그림 판당고(Grim Fandango) 1998

개발사: 루카스아츠

배급사: 루카스아츠

"수많은 인상적인 케릭터들이 펼치는 매력적인 스토리에 다양한 도전적인 퍼즐들이 플롯

에 너무나 잘 녹아있어 실제로 게임을 하고 있다는 사실조차 잊을 지경이다"

"당신이 어드밴쳐 게임을 좋아하지 않는 편이라도 이 게임은 사랑하게 될 것이다" 



19. 폴아웃1(Fallout) 1997

개발사: 인터플레이

배급사: 인터플레이

"폴아웃은 모든 걸 가지고 있었다. 다이나믹하고 사실적인 케릭터들과 그간 게임들에선

너무 찾아보기 힘들었던 질 높은 네러티브와 스토리텔링, 플레이어로 하여금 퀘스트의 진행

방향에 엄청난 영향을 미치게 할 수 있는 기회들까지" 




18. 시스템쇼크 2(System Shock 2) 1999

개발사: 루킹글래스/이래셔널 게임즈

배급사: EA

"시스템 쇼크2는 매력적인 스토리텔링과 암울한 분위기, 다양한 능력치들과 중독성 있는

일인칭 RPG 게임플레이를 엮어 잊을 수 없는 경험을 선사하며 아직도 역사상 가장 응집력

있고 영향력있는 게임 중 하나로 남아있다"




17. 크라이시스(Crysis) 2007

개발사: 크라이텍 스튜디오

배급사: EA

"크라이시스는 그저 가장 아름다운 슈터만이 아니다. 이 게임은 믿을 수 없을 만큼 다이

나믹한 슈터로 전장에서 게이머의 판단에 따라 서로 다른 방식으로 플레이 할 수 있는 게임

이다" 




16. 스타크래프트(StarCraft) 1998

개발사: Blizzard

배급사: Blizzard

"테란, 프로토스, 저그간의 우주 전쟁은 지금까지 나온 모든 게임을 통틀어 가장 재미있는 

작품 중 하나이다"




15. 커맨드 앤 컨커(Command & Conquer) 1995

개발사: 웨스트우드

배급사: 버진 인터렉티브

"수 많은 후속작이 역시나 많은 플랫폼으로 나왔던 오리지널 C&C는 역대 가장 인기있고

성공적이었던 RTS 프랜차이즈 중 하나의 시작이었다"

"듄2와 헤르조크 쯔바이가 있음에도 C&C는 오늘날의 RTS 게임을 있게해준 장본인이다"




14. 컴패니 오브 히어로즈(Company of Heroes) 2006

개발사: 렐릭 스튜디오

배급사: THQ

"만약에 현대의 게임 중 전술에 역점을 둔 전략시뮬레이션의 가능성을 보여준 타이틀이

있다면 바로 이 게임이다"

"CoH의 수 많은 아이디어들은 다른 게임으로부터 따 왔음에도 그 아이디어들은 너무나

윤이 나고 빛이 나게 다듬어져 게이머들은 다음 작품을 원하고 있을 것이다" 




13. 심즈(The Sims) 2000

개발사: 맥시스

배급사: EA

"심즈가 이 순위에 있다는 사실에 몇몇은 불만을 제기할 지도 모른다. 그들은 심즈가

게임 역사상 가장 많이 팔린 프렌차이즈이며 모든 연령, 성별, 인종, 성적 취향에 까지

어필한 게임이란 사실을 고려하지 않는다"



12. 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 2004

개발사: Blizzard

배금사: Blizzard

"물론 WoW가 온라인 게임의 일부분이라 할 수 있는 문제들이 없는 게임은 아니다. 하지만

WoW는 다른 대부분의 게임들보다 이를 더 능숙하게 숨기고 우리가 자야할 시간을 훌쩍 넘

겨서 퀘스트를 수행하고 있는 것에 대한 충분한 보상을 해준다"




11. 심시티(SimCity) 1989

개발사: 맥시스

배급사: Broderbund

"심시티는 시장성있는 작품이었으며 교육적임과 동시에 재미있는 게임으로 알려지게 됐고

게임 업계를 바꿔놓았다"



10. 콜 오브 듀티(Call of Duty) 2003

개발사: 인피니티 워드

배급사: 액티비젼

"우리가 지금까지 들었던 최고의 사운드 효과와 더불어 콜 오브 듀티는 우리가 본 가장 사

실적이고 흥미진진한 FPS 전쟁 시뮬레이션 중 하나었다"



9. 맥워리어2(MechWarrior 2: 31st Century Combat) 1995

개발사: 액티비젼

배급사: 액티비젼

"멕워리어2는 정교하고, 기계화된 다양한 서브시스템의 관리를 요하며, 수 많은 커스터마

이즈 옵션을 제공하고, 플레이어로 하여금 울프 클랜이나 제이드 팔콘 클랜의 일원으로서

난관들을 뚫고 나가야 하는 서사적인 스토리를 제공하는 게임이었다"




8. 로마:토탈 워(Rome:Total War) 2004

개발사: 크리에이티브 어셈블리

배급사: 엑티비젼

"로마-토탈워는 한번 잡으면 멈추는게 거의 불가능한 종류의 게임이며 확실하게 역대 최고

의 PC 게임 중 하나로 고려해볼 가치가 있는 게임이다"



7.시드마이어의 해적(Sid Meier's Pirates!) 1987

개발사: Microprose

배급사: Microprose


"전함들끼리 해상전을 펼치고, 갑판 위에서 전투를 하며 수 많은 악당들과 1:1로 대결을

하고 이국적 항구에서 물건들을 트레이드 하며 선원들을 모으고 잃어버린 보물을 찾아 다

니며 납치된 가족을 구출하고 군주의 딸과의 로맨스를 펼치는 것 - 이 모든게 '해적'에 있다"




6. 하프라이프(Half-Life) 1998

개발사: 밸브

배급사: 시에라

"밸브의 이 전설적인 슈터는 단순하고 쏘고 달리기만 하던 장르를 놀랍도록 풍부하고 복

잡한 스토리텔링 매체로 변화시켰다"

"하프라이프가 출시됐을 때 이 게임을 접한 게이머들은 우리가 뭔가 혁명적이고 기념비적

인 게임을 하고 있다는 느낌이 떠나지 않았을 것이다"




5. 배틀필드 1942(Battlefield 1942) 2002

개발사:디지털 일루션즈

배급사:EA

"그렇다. 이 게임은 완벽하지 않았다. 그러나 배틀필드 1942는 대규모 팀 단위 일인칭 슈터

의 새로운 장을 열었고 게임 전장의 혼란스러울 정도로 우스꽝스러운 본질이 얼마나 재미있

을 수 있는지 보여준 작품이다"





4. 발더스 게이트2:쉐도우 오브 앰(Baldur's Gate II: Shadows of Amn) 2000

개발사: 바이오웨어

배급사: 인터플레이/블랙아일


"이 게임이 2000년도에 나왔을 때 해보지 않은 사람이라면 지금 당장 구입해야 한다. 외관

상으론 이제 그렇게 좋아보이진 않을 수 있으나 아직도 사상 최고의 RPG 중 하나이다" 




3. 문명4(Civilization IV) 2005

개발사: 프락시스

배급사: 2K Games

"문명은 역대 최고의 PC 게임 리스트의 탑 5안에는 반드시 들 작품이다. 단지 문제는 시

리즈 중 어느 편이 선정되느냐 하는 것이었다"



2. 스타워즈: TIE Fighter(Star Wars TIE Fighter) 1994

개발사: 루카스아츠

배급사: 루카스아츠

"스페이스 컴뱃 게임의 팬들이라면 윙 커맨더 혹은 엘리트 같은 게임들에 애정을 느끼겠지

만 TIE Fighter 이전 혹은 그 이후에 나온 그 어떤 게임도 이 작품만큼 스페이스 컴뱃 장르

의 액션과 드라마를 잘 살린 작품은 없었다"




1.X-COM: UFO Defense 1994

개발사: Mythos Games

배급사: Microprose

"이 게임은 무지하게 오래됐고 현시스템에서 돌리려면 DirectDraw를 해제시켜야 하지

만 아직까지도 이 위대한 X-Com에 대항할 게임은 없다" 

"개념적으로 모든 플랫폼을 통틀어 역대 최고의 전략 게임 중 하나이다"

"간단히 말하자면 전략 게임의 팬이라면 이 게임을 꺼내서 다시 플레이하지 않는 것에

대한 변명은 있을 수 없다" 

by 언식 | 2009/11/01 23:32 | Game Design | 트랙백 | 덧글(2)

Analysis: How Call Of Duty DLC Boosts Revenue, Publicity

COD가  DLC (DownLoad Contents)로 어느 정도 수익을 얻나 보군요. 결국 컨텐츠를 계속적으로 생산해서 판매하는 건 같아 보이는데, 어떤 방식으로 얼마나 효율을 가저 갈지, 또 어떤 경험을 제공할 지가 문제인 듯 합니다.

대강의 내용은 그래프를 참조하시고, 스팀 및 콘솔등을 활용해서 DLC매출을 올리는 듯 합니다.

[In this NPD analysis, part of our monthly extended look at U.S. console retail sales, Gamasutra examines DLC for Activision's Call Of Duty: World At War, calculating that the average WaW game owner has spent $9 on DLC, taking average sales per customer to $65.]


Analysts and gamers alike anticipate that Activision Blizzard's Call of Duty: Modern Warfare 2 will set the charts on fire in November of this year.

We've selected its immediate predecessor – Call of Duty: World at War – as an example of how well a strong retail game can extend its revenue stream beyond the initial purchase.

According to exclusive U.S. sales data provided by the NPD Group, the Xbox 360 and PlayStation 3 versions of World at War have sold for an average $56 since the game's launch in November 2008.

Moreover, Activision Blizzard has published three Map Packs as paid downloadable content (DLC) in March, June, and August of this year. Each pack sells for $10 and as of mid-August the latest figures revealed that 6.5 million map packs had been downloaded by consumers worldwide.

We spoke with our colleague, Jesse Divnich of EEDAR, about how we might estimate the number of World at War DLC purchases in the U.S. According to Divnich, “59% of Call of Duty: World at War retail sales occurred in the United States.”

Elaborating further, he added that Xbox 360 owners and North American consumers more generally are more likely to purchase DLC. Based on those figures, Divnich said that 65% of all World at War map packs could easily have been sold to U.S. owners.

Including sales since August 2009, we expect that World at War map packs have now reached nearly 7 million units worldwide. Assuming that 65% of those sales were inside the U.S. at $10 each, we estimate that Activision Blizzard could have realized an additional $45 million in revenue on top of retail sales of Call of Duty: World at War on just the Xbox 360 and PlayStation 3.

However, the DLC revenue is different from retail revenue because it more closely resembles the publisher selling directly to the consumer with greatly reduced overhead and a higher margin.

Not only is there no physical product to be manufactured and shipped, but retailers simply aren't an issue. There are, however, some network fees incurred when distributing through Microsoft's Xbox Live service or Sony's PlayStation Network.

(In addition, publishers like DLC because it offers an opportunity to re-promote the game, also meaning incremental additional sales as people consider purchasing it to play the downloadable content.)



We estimate that in the U.S. the average PS3 and Xbox 360 Call of Duty: World at War consumer has paid approximately $65 for the game. This takes into account the PS3 and Xbox 360 consumers who bought only the game along with those who bought one or more map packs. In effect, the DLC sales have increased the revenue per software unit by 15%.

There are several assumptions we've made along the way. First, we have neglected Windows PC sales of Call of Duty: World at War. While the retail sales figures we have cited did not include that version of the game, it is not perfectly clear whether those figures were included in the map pack download totals that Activision Blizzard publicized. We don't believe so, but cannot be positive.

If one must consider Windows PC sales, the situation becomes even more difficult to track since that version of the game was sold at retail and through both Valve's Steam and IGN's Direct2Drive digital distribution systems.

With Modern Warfare 2 expected to best World at War's 11 million units in sales, it seems certain that consumers will again be tempted with paid DLC throughout 2010 as Activision Blizzard attempts to maximize its revenue per sale.

by 언식 | 2009/10/27 11:17 | Game industry | 트랙백 | 덧글(0)

크라이엔진3 릴리즈!

Five Reasons to License CryENGINE® 3

CryENGINE® 3 games achieve the best possible results. Our R&D team of 40 engineers are constantly improving the engine to maintain its position as the industry benchmark. Help is also on hand from our 20 strong engine support team, including dedicated staff in US, China, Korea and Japan, ready to support you online and in person at your studio.

• Achieve your Vision
CryENGINE® 3 doesn’t constrain your development team with artificial limits on their creativity. With CryENGINE® 3’s multi-genre and multi-platform support, your team will have creative freedom developing your product. CryENGINE® 3 can also support a huge variety of settings: huge and fully interactive exteriors, incredibly detailed interiors, gigantic cave structures, oceans and even deep space – with realistic or highly stylized graphics. The incredible power of the CryENGINE technology has also been hugely optimized in CryENGINE® 3 to deliver great scalability, enabling benchmark quality of graphics and interactivity, on all supported platforms.

• Real-time, all the time
CryENGINE® 3 is the only 100% real-time game development engine in the market. But what does this mean?
It means that from content creation to actual game-play, there are no delays caused by the engine crunching the numbers. Changes made anywhere by any developer are immediately playable. By being 100% real-time, CryENGINE® 3 removes delays and bottlenecks on development and production, saving time for developers and eradicating down-time during development.

• Create more content, in less time, with less risk
CryENGINE technology led the world with the Sandbox “What You See Is What You Play” tool system, which allows developers to immediately play their creations. This feature has been improved with each iteration of the CryENGINE technology and now, in our 3rd generation engine, it uniquely delivers this power across all supported platforms, simultaneously!
This approach to development materially reduces the time and cost of creating content - with CryENGINE® 3 your team will build levels for their games in days, not weeks, make changes on 3 platforms at once, in real-time and achieve greater quality, at a lower cost.

• All-in-One solution
CryENGINE® 3 is the only 3rd Generation Engine which delivers all you need to create amazing AAA+ games in one program. With all necessary game building tools contained within one engine, this approach saves money (as there is no need to license other technologies) and improves performance – all our systems (AI, Animation, Physics, Rendering, Streaming, Network) are perfectly synchronized and matched. Improvements to features will be delivered by Crytek throughout your project without risk of effecting game performance. 

by 언식 | 2009/10/15 13:20 | Game industry | 트랙백 | 덧글(1)

구글 닥스에서 간단한 간트차트

간단한 간트차트 기능이 있네요. 저는 개인적인 일정을 간단하게 차트로만하고 있었는데.

간단한 것 보다 좀더 나은(?) 간(?)트차트 가젯이 있었군요!

한번 사용해보세요들

Jes의 사용예



by 언식 | 2009/09/23 17:57 | 3M(머니,매니지먼트, 마케팅) | 트랙백 | 덧글(0)

나아지고 있다는 느낌.. 그리고 믿음..

갑자기 충동적으로 글을 쓰게 되는데,(업무 시간 중이니 짧게 쓰자는 마음을 가지고서...:D )

나아지고 있다는 느낌, 혹은 믿음이
사람들에게 매우 중요한 느낌일 것 같네요.(물론 게임에도! 인생이 게임이고 게임이 인생이다!?!? ㅎㅎ)

나아진다는 느낌이라는 건,
때로는  외적/논리적으로 표시되는 것일 수도 있고,
누군가가 해주는 칭찬일 수도 있으며,
마음속에서 크게 외치는 "해냈어"가 될 수 있을 것 같습니다.

변수가 많은 현실에서 믿음을 가지는 건,
그 동안 자신이 이룬 것을 바탕으로 한 자신감일 수도 있으며,
신에 대한 믿음일 수도 있을 것 같습니다.
주변에서 자신에게 기대하는 바가 될 수도 있으며,
자신만의 정체성을 가지려는 강한 의지 일 수도 있습니다.


제 경우에는 믿음, 의지를 가지다가도, 높은 목표에 좌절을 자주 하는 스타일이라서, 평소에 강한 자부심을 가지려고 노력합니다.
최근에 자신의 나약함과, 주변의 상황에 흔들리다. 방금 전 "해냈어"를 느꼈는데. 여러분들은 어떠세요?


빨리 한국 가서 좋은 얼굴로 한분한분 다시 뵙고 싶네요
파이팅!

by 언식 | 2009/09/18 23:27 | Fragrance of Life | 트랙백 | 덧글(0)

게이머의 감정을 조절하려면?

요즘 흥미롭게 생각중인게, 어떻게 게임의 감정을 표현하고, 플레이어의 감정을 유도 해볼까입니다.

일반적으로 게임속에 새로운 기능이 많아서 학습할 거리가 많으면, 강한 도전의식, 자극, 목표감, 보상들이 없으면 플레이어들이 진행을 중단하는 경우가 많습니다. 
우리는 이런 점을 게임은 즐기려고 하는 것이다고 표현하죠. 릴렉스하는 것을 즐기고, 이미 알고 있던 즐거움을 다시 느끼고 싶어하는, 편안한 즐거움을 찾는 유저라고 볼수 있습니다. 굳이 분류하자면 혹은 캐주얼 유저, 혹은 저(?) 같은 노땅(?)유저로 가능한 것 같습니다.

새로운 기능을 여러가지 익혀야 하는 상황속에서 플레이어는 그 과정을 즐거운 도전과제, 이 것을 해내면 나아진다는 믿음, 내 케릭터와 전적/history에 대한 사랑 보다는 이 기능을 익혀도 또 배울게 산더미 처럼 있을 거야. 여전히 나는 그 적을 이기기 힘들 거야. 익히려면 시간이 많이 걸리는데 괜찮을까? 라는 두려움과 의심이라는 감정을 자신도 모르게 느끼는 경우가 많습니다. 

단순히 학습량을 혹은 잠재적인 두려움, 의심의 요소를 적절하게 줄이는 것은 하드코어/케주얼 플레이어에 따라 접근 방법이 다르고 또 이에 따라 많은 개발 자원이 필요합니다.



결론을 이야기하자면, 학습할게 무~지 많고, 난이도도 어려운 게임을 접하는 플레이어의  부정적 감정을, 어떻게 긍정적 감정으로 바꿀까... 라는 원론적인 고민이 생깁니다.
무언가 도전해보고 싶은 장치는 어떻게 만들까요? 지금 생각은 그 장치의 내부는 사람의 마음, 믿음, 사랑을 기반으로 작동하지 않을까.. 라고 여겨집니다.

나중에 시간을 내어 좀더 고민을 해볼 요량입니다.


혹시 고민을 해보신 선배분이나, 더 좋은 방법이 있다면 어떤 것이 있을까요?

by 언식 | 2009/06/12 09:42 | Game Design | 트랙백 | 덧글(0)

현재를 위한 노력과 미래를 위한 투자

아래는 예전에 쓴 글인데,  제일 마지막 문장을 쓰면서 고민을 많이 했던 기억이 납니다. 오늘 윤희정님의 말씀으로 예전에 찾지 못했던 답을 좀더 명확히 이해 한것 같습니다.

예전 글중 일부>>
예전에 제가 함께 일한 한 친구는 능력이 정말 뛰어났었습니다. 남들보다 기술적 능력이 뛰어났었고, 짧은 시간에 많은 업무를 보다 뛰어나게 처리할 수 있는 능력을 가지고 있었습니다. 하지만 여러 가지 이유로 인해서 회사에서는 적절한 보상을 하지 못했고, 그 친구는 실망을 하고, 차츰 불성실 해지더니, 이윽고 새로운 곳을 찾아 떠났습니다. 얼마 후 다른 경쟁사로 들어간 그 친구의 소식을 들을 수 있었고, 그 곳에서도 적절한 보상이 주어 지지 않자, 다시 자리를 옮겼다는 소식을 들을 수 있었습니다.
 
우리는 지식 노동자입니다. 지식 노동자는 자신의 경험과 노하우를 조직에 제공하고, 그에 상응하는 대가를 지불 받습니다.
사람들은 내가 얼마를 지급 받는지 염려하고, 더 많은 보상을 받기를 원합니다. 일부 사람들은 현재 받는 보상이 스스로가 제공한 업적에 미치지 못하면 이는 적절하고 공평한 계약이 아니라고 생각합니다. 더 많은 보상을 요구 하기도 하며, 심지어 어떤 이들은 자신이 제공할 수 있는 경험과 노하우를 줄이기 까지 합니다.
가격보다 뛰어난 만족감을 주지 않는 제품은 팔리지 않습니다. 우리가 자신을 세우고, 광을 낼 수 있는 곳을 찾듯이, 조직 또한 자신의 가치를 올릴 수 있는 지식 노동자를 필요로 합니다.
인생에서 현재를 위한 노력과 미래를 위한 투자는 균형적으로 이루어져야 합니다. 하지만 이는 지금 이 순간에 스스로가 낼 수 있는 최고의 성과를 내지 않고 후일을 도모하는 것과는 다릅니다.


지금이라면 이 마지막 문장을 좀더 명확하게 이렇게 쓸 것 같습니다.

인생에서 현재를 위한 노력과 미래를 위한 투자는 균형적으로 이루어져야 합니다. 하지만 이는 현재에 최고의 성과를 내지 않고 미래를 준비하는 것과는 다름니다. 미래는 현실의 연장입니다. 현재에 충실하고, 주변에 영감을 주는 사람은 그 주변사람들의 도움으로 그들과 함께 미래를 개척해나갑니다.


예전 글 원문 링크


by 언식 | 2009/05/29 09:25 | Fragrance of Life | 트랙백 | 덧글(0)

Analysis: Sid Meier's Key Design Lessons

[In an essential design column, originally printed in Game Developer magazine, EA Maxis designer and programmer Soren Johnson (Spore, Civilization IV) shares four major insights from design legend Sid Meier on creating truly good games.]

Most game developers are familiar with Sid Meier's dictum that "a good game is a series of interesting choices."

In fact, my co-columnist Damion Schubert started his recent article on player choice (October 2008) by referencing this famous quote.

However, over the course of his career, Sid has developed a few other general rules of game design, which I heard him discuss many times during my seven years (2000-2007) at his studio, Firaxis Games. As these insights are quite practical lessons for designers, they are also worthy of discussion.

Double It Or Cut It By Half

Good games can rarely be created in a vacuum, which is why many designers advocate an iterative design process, during which a simple prototype of the game is built very early and then iterated on repeatedly until the game becomes a shippable product.

Sid called this process "finding the fun," and the probability of success is often directly related to the number of times a team can turn the crank on the loop of developing an idea, play-testing the results, and then adjusting based on feedback.

As the number of times a team can go through this cycle is finite, developers should not waste time with small changes. Instead, when making gameplay adjustments, developers should aim for significant changes that will provoke a tangible response.

If a unit seems too weak, don’t lower its cost by 5%; instead, double its strength. If players feel overwhelmed by too many upgrades, try removing half of them. In the original Civilization, the gameplay kept slowing down to a painful crawl, which Sid solved by shrinking the map in half. The point is not that the new values are likely to be correct - the goal is to stake out more design territory with each successive iteration.

Imagine the design space of a new game to be an undiscovered world. The designers may have a vague notion of what exists beyond the horizon, but without experimentation and testing, these assumptions remain purely theoretically. Thus, each radical change opens up a new piece of land for the team to consider before settling down for the final product.

One Good Game Is Better Than Two Great Ones

Sid liked to call this one the "Covert Action Rule," a reference to a not-altogether-successful spy game he made in the early ’90s:

The mistake I made was actually having two games competing with each other. There was an action game where you break into a building and do all sorts of picking up clues and things like that, and then there was the story which involved a plot where you had to figure out who the mastermind was and what cities they were in, and it was an involved mystery-type plot.

Individually, each part could have been a good game. Together, they fought with each other. You would have this mystery that you were trying to solve, then you would be facing this action sequence, and you’d do this cool action thing, and you’d get out of the building, and you’d say, "What was the mystery I was trying to solve?" Covert Action integrated a story and action poorly because the action was actually too intense - you’d spend ten minutes or so of real time in a mission, and by the time you got out, you had no idea of what was going on in the world.


In other words, even though both sections of the game were fun on their own, their co-existence ruined the experience because the player could not focus her attention on one or the other.

This rule points to a larger issue, which is that all design choices only have value in relation to one another, each coming with their own set of cost/benefit trade-offs. Choosing to make a strategic game also means choosing not to make a tactical one. Thus, an idea may be “fun” on its own but still not make the game better if it distracts the player from the target experience. Indeed, this rule is clearly the reason why the Civ franchise has never dabbled with in-depth, tactical battles every time combat occurs.

However, sometimes multiple games can co-exist in harmony with each other. Sid’s own Pirates! is an example of a successful game built out of a collection of fighting, sailing, and dancing mini-games. However, these experiences were always very short - a few minutes at the most - leaving the primary focus on the meta-game of role-playing a pirate. Each short challenge was a tiny step along a more important larger path, of plundering all Spanish cities or rescuing your long-lost relatives.

Another example of a successful mix of separate sub-games is X-Com, which combined a tactical, turn-based, squad-level combat game with a strategic, real-time, resource-management game. As with Pirates!, what makes X-Com work is that the game chose a focus - in this case, the compelling tactical battles between your marines and the invading aliens.

The high-level, strategic meta-game exists only to provide a loose framework in which these battles - which could take as long as a half hour each - actually matter. One doesn’t fight the aliens to get to manage resources later; instead, one manages resources to get to perform better - and have more fun - in future battles.

Do Your Research After The Game Is Done

Many of the most successful games of all time - SimCity, Grand Theft Auto, Civilization, Rollercoaster Tycoon, The Sims - have real-world themes, which broadens their potential audience by building the gameplay around concepts familiar to everyone.

However, creating a game about a real topic can lead to a natural but dangerous tendency to cram the product full of bits of trivia and obscure knowledge to show off the amount of research the designer has done. This tendency spoils the very reason why real-world themes are so valuable - that players come to the game with all the knowledge they already need.

Everybody knows that gunpowder is good for a strong military, that police stations reduce crime, and that carjacking is very illegal. As Sid puts it, "the player shouldn’t have to read the same books the designer has read in order to be able to play."

Games still have great potential to educate, just not in the ways that many educators expect. While designers should still be careful not to include anything factually incorrect, the value of an interactive experience is the interplay of simple concepts, not the inclusion of numerous facts and figures.

Many remember that the world’s earliest civilizations sprang up along river valleys -- the Nile, the Tigris/Euphrates, the Indus -- but nothing gets that concept across as effectively as a few simple rules in Civilization governing which tiles produce the most food during the early stages of agriculture. Furthermore, once the core work is done, research can be a very valuable way to flesh out a game’s depth, perhaps with historical scenarios, flavor text, or graphical details. Just remember that learning a new game is an intimidating experience, so don’t throw away the advantages of an approachable topic by expecting the player to already know all the details when the game starts.

The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer

Creating story-based games can be an intoxicating experience for designers, many of whom go overboard with turgid back stories full of proper nouns, rarely-used consonants, and apostrophes. Furthermore, games based on complex, detailed simulations can be especially opaque if the mysterious inner workings of the algorithmic model remain hidden from view. As Sid liked to say, with these games, either the designer or the computer was the one having the fun, not the player.

For example, during the development of Civilization 4, we experimented with government types that gave significant productivity bonuses but also took away the player’s ability to pick which technologies were researched, what buildings were constructed, and which units were trained, relying instead on a hidden, internal model to simulate what the county’s people would choose on their own.

The algorithms were, of course, very fun to construct and interesting to discuss outside of the game. The players, however, felt left behind -- the computer was having all the fun -- so we cut the feature.

Further, games require not just meaningful choices but also meaningful communication to feel right. Giving players decisions that have consequence but which they cannot understand is no fun. Role-playing games commonly fail at making this connection, such as when players are required to choose classes or skills when "rolling" a character before experiencing even a few seconds of genuine gameplay.

How are players supposed to decide between being a Barbarian, a Fighter, or a Paladin before understanding how combat actually works and how each attribute performs in practice? Choice is only interesting when it is both impactful and informed.

Thus, in Sid’s words, the player must "always be the star." As designers, we need to be the player’s greatest advocate during a game’s development, always considering carefully how design decisions affect both the player’s agency in the world and his understanding of the underlying mechanics.

source:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23458

by 언식 | 2009/05/09 02:05 | Game Design | 트랙백 | 덧글(0)

생각이 직관에 묻다.



아래에 추천한  [천재성의 비밀]과 함께 읽어 보면 좋을 책입니다.
직관과, 논리를 어떻게 반영해서 일을 할 것인가에 고민이 있으신 분들께 일독을 권합니다.



구매

by 언식 | 2009/05/03 23:45 | Book recommend | 트랙백 | 덧글(0)

피플워칭 - 보디랭귀지 연구 (PeopleWatching)



지인의 추천으로 읽어 보았는데, 심즈 같은게임을 만든다면, 정말 유익한 책일 것 같다. 사람이 어떠한 행동을 어떠한 의미를 두고하는지 여러방면으로 분석 풀어놓은 책이다. 특히 동물의 한 종으로서 설명이 잘되었다 (지은이는 동물학자이기도 하다.)

읽을 때는 흥미로운 부분이 많아서, 근래에 보기 드물게 끝까지 읽었다. 물론 발췌독으로 중간중간 건너띄기도 했지만..
흠.. 읽고나서 간단히 정리했는데... 줄그은 부분중에서 워드에 옮겨 적고 보니 여러가지 보디랭귀지에 대한 많은 부분은 빠지고, 사회적인 면만 적은 것을 깨닳게 되었다. 역시 관심사만 인상적으로 다가오나 보다..;;;
아래의 적은 부분은 정말 일부분이니, 관심 있으신 분의 일독을 권합니다.



인간은 다른 동물과 마찬가지로 아주 다채로운 타고난 행동 형태를 이어 받았다.인간의 여러 특성들이 학습된 것이냐, 혹은 태생적인 것인 것이냐에 대해서는 많은 동물학자, 철학자들은 신중하게 접근하는 문제이다.

하지만, 이 점이 정치적인 기회주의 세계로 옮겨가게 되면, 특정 부분만 강조될 수도 있다. 사람이 공격성을 가지고 있고, 투쟁심을 가지고 있다는 점이 강조되어서, 전쟁에 이용되는 경우도있다. 그러나 이는 인간의 동물적인 특성이라고 보기 어렵다. 동물은싸우지만, 전쟁에는 나가지 않는다. 동물의 싸움은 자기를기초로 행해진다. 이것은 사회적 계층 속에서 우위를 차지하기 위한 싸움이고, 자기의 영역을 지키기 위한 싸움이다. 어느 경우에나 육체적 투쟁은최소한으로 억제되면, 싸움은 거의 과시, 위협, 위협에 대한 위협으로 이루어진다. 물어뜯거나 할퀴는 육탄전을 하면이긴 쪽이나, 진 쪽이나 상처를 입기 때문이다.

얄궂게도 근대 전쟁을 잔학하게 만드는 중요한 타고난 요인이라는 협력이라는 강력한 인간성이다. 그것은 협력하지 않으면 굶어죽을 수밖에 없었던 먼 옛날인 수렵시대의 유산이다.협력은 큰 사냥감을 쓰러뜨릴 수 있는 유일한 방법이었기 때문에, 집단내에서의 협력은 반드시지켜져야 할 사회적 산물이었다.  현대의독재자는 인간의 집단에 대한 사회적 충성심을 선동하여 집단을 확대화해서 완전한 군대를 조직하기만 하면 되었다.  원래 협력적인 사람들을 과도한 애국자로 훈련시켜서, 사람들에게 적을 죽이는 행위는 천성적인 잔학 행위가 아니라 동료를 지키는 지키는 칭찬할 만한 행위라고쉽게 납득 시킬 수 있었다

인간의 모든 행위는 학습되었다는 주장도 검토해 볼 필요가 있다. 독재자들은여기서 사회를 자기가 생각하는 형태로 만들 수 있다는 인상을 받아 권력에 대한 욕망을 증폭시키기 때문이다. 그는아이들을 국가가 바라는 대로 그림을 그릴 수 있는 하얀 캠버스로 생각해버린다.

 

 

제스처의 정의: 관찰되는 동작

 

인사표현: 집에 방문하는 친구를 어디까지 만나러 가는가?

공항, 버스터미널, 대문, 현관, 의자에 앉아 있기, 하인에게마중시키고 자신의 방으로 안내시키기, 무시하기.

 

지위 표현

원시사회에서는 단순히 힘을 드러냄으로써 우위를 차지할 수 있었다. 하지만현대에는 이 완력이 가문, 정치력, 창조력 등으로 대체 되었다.

높은 지위는 3가지 유형이 있으며 이들은 각각 저마다의 방법으로 자신의지위를 표현한다.

계승자는 선조를, 실력자는 영향력을,재능 있는 사람은 업적을 과시한다.

옛날의군주들은 마음 내키는 대로 자신들의 우위를 과시할 수 있었다. 그들은사람의 눈을 끄는 복장, 보성, 궁전, 향연으로 우위를 과시했다. 어떤 의미에서 이들은 완력을 휘두르는단계에서 한 발짝 밖에 떨어져 있지 않았다. 새로운 상황은 계승자에게는 권력이 없는 화려함을 의미하며, 실력자는 화려함이 없는 권력을 의미한다.

현재 남아 있는 왕실들은 아직도 옛날의 복장과 의식을 과시하지만, 실제로지배권을 행사하지는 않는다. 한편 대통령과 같은 정치가는 큰 권력을 행사하지만 그것이 화려한 장식으로비치지 않도록 신경을 쓴다.

왕이나, 대통령보다 약간 서열이 낮은 경우는 어떨까? 예컨대, 재벌의 상속자, 사교계의명사들, 부호의 자제들은 어떨까? 이들은 왕족처럼 실제적인권력은 없지만, 사회적인 우아함은 있다. 하지만 그들과 같은정통성은 없다. 이들은 자신들의 베타성을 위해 최신 유행의 사물을 만들어낸다. 최신유행의 음료, 레스토랑, 탈것, 행락지, 복장등이 이에 해당 될 수 있다. 이러한 것들은 그 제한된 사회속에서 서로를 알게 해주기 위해서 존재하며 그것으로 충분하다. 물론 그 표현이 보다 많은 사람들에게 미치면 기분은 좋을 테지만 거기에는 위험이 따른다. 일반인등의 질투심을 받게되고 마침내 새로운 형태의 기요틴이 될 수 있기 때문이다. 하지만 화제에 오르는 것을 회피한하는 것은 너무 소박한 생각이다. 실제로그들의 행위는 화제에 오르는 것을 회피하는 것처럼 보이는 쑈이지, 완전히 그것을 회피하지는 않는다. 결국 이들도 사회적 서열이 낮은 사람들 눈앞에서 지위의 표현을 하고는 있지만 책망 받는 일은 없다.

재능있는 사람들은 어떨까? 그들은 그들의 행동 방법이 아니라, 만들어 낸 것의 질에 따라 순위가 매겨진다. 일반적으로 계승자와실력자는 아무것도 만들지 않는다.

마지막으로 사회적 계층의 하위에 있는 사람은 어떻게 할까?

1.     모방꾼: 보세를 사는 사람! 실제 지위는 없지만, 마치 지위가 있는 것처럼 자신을 꾸민다.

2.     자랑꾼: 나 사장 친구야! 하지만 일반적으로 스스로 자랑하지는 않고, 자신을 자랑해주는 사람을 주변에 둔다. 즉 아첨꾼을 두세명 쯤 거느린다.

3.     아첨꾼: 자랑꾼을 이용해서 하위에서 중위로 자신의 지위를 올린다.

4.     익살꾼: 동료를 즐겁게 함으로써 관심과 지위를 올리려고 한다. 진정한 존경을얻지는 못하지만 유머와 인품으로 관심을 끈다.

5.     수다쟁이: 끊임없이 떠든다. 논쟁거리를 찾아 다닌다. 사회적 만남의 원활한 흐름을 혼란 시킴으로써 자기에게 주의를 돌리게 한다.

 

영역행동

영역이란 방어를 하는 공간을 말한다. 아주 넓은 의미로 생각하면 인간의영역은 세가지가 있다. 즉 부족, 가족, 개인의 영역이다.

재산을 가지고 있기 때문에 서로가 가지려고 다투는 것일까? 아니다재산이라는 규칙으로 서로간의 소유를 약속하였기 때문에 싸움을 불러일으키기 보다는 감소시키기 위해서 생겨난 것이다.

 

아이들이 집단을 이루고 놀고 있는 것을 주의 깊게 관찰한 결과 집단 밀도가 높은 경우 이론상으로는 보다 많은접촉의 기회가 있지만 실제로는 그들 사이의 사회적 상호작용이 오히려 적어진다는 사실이 밝혀졌다.

by 언식 | 2009/05/03 23:36 | Book recommend | 트랙백 | 덧글(0)

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