오카모토의 프로듀서론 ”개조와 창조”

오카모토의 프로듀서론 ”개조와 창조”


최근에는 『GENJI』시리즈를 다루고
캡콤 시대에는 수많은 명작의 탄생에 참여해 온 게임 리퍼블릭의 오카모토 요시키가
2008년 2월 21일에 GDC 2008의 강연을 행했다.
보통 농담을 섞은 토크를 자주 하는 오카모토이지만
이번 세션은 ”개조라고 하는 창조”라는 보통의 이미지와는 다른 극히 성실한 제목으로.
서두에서도
「모여 준 여러분에게는 기쁘지 않은, 즐겁지 않은 이야기가 될지도 모릅니다.
새롭지 않은 이야기일지도 모릅니다.
이번은 여러분이 가진 지식을 체계화해 정리할 수 있는 이야기를 하고 싶습니다」
라고 지금까지의 오카모토와는 다른 낮은 톤으로 강연은 시작되었다.




▲ 게임 리퍼블릭의 오카모토 요시키가 ”개조라고 하는 창조”라는 테마의 세션을 실시.
「새로운 최첨단의 기술을 뒤쫓는 것은 담보도 크지만 리스크도 크다」라고.



우선 오카모토는 자기 자신을 새로운 최첨단 기술을 추구하는 타입은 아닌 것을 밝히고
「기존의 컨텐츠나 오락 작품의 가능성을 간파해 맘에 드는 부분을 뽑아내고 개조하는 구조를 설명합니다」라고.
「이정도만 들으면 비겁한 느낌이 들지도 모릅니다」라고 하면서 세계적으로 유명한 작품을 ”개조”의 일례로서 들었다.




▲ 영화 『스타 워즈』를 「개조에 의해서 창조된 최대의 오락 작품」이라고.


그 일례로 거론된 것은 영화 『스타 워즈』.
일본이 자랑하는 영화 감독, 쿠로사와 아키라의 영화 『숨겨진 요새의 세 악인』에서
영감을 얻은 캐릭터가 R2D2와 C3PO인 것은 일본의 올드 영화 팬에게는 유명한 이야기이지만
『스타 워즈』는 다른 영화나 소설 등을 기초로 하면서도 참신한 영상에 의해서
완전히 새로운 컨텐츠로서 전 세계의 사람들에게 받아 들여진 것을 소개.
오카모토는 「흉내내기에 자신있는 일본인인 내가 (스타 워즈의 아버지)
죠지 루카스의 흉내를 내지 않을 이유는 없다」라고 하며
이 샘플을 살려 어떻게 게임 업계에서 히트작품을 만들어 냈는지 말했다.

오카모토가 『스타 워즈』를 참고로 해 만들었다고 하는 것이 『바이오해저드』 시리즈.
첫번째 작품은 오카모토가 「마지막에 밖에 관련되지 않았다」라고
두번째 작품은 기획 스타트 때부터 종사해 시나리오의 프로듀스에 주력 했다고 한다.
히트한 시리즈 첫번째 작품을 이후에도 계속해 가기 위해서
오카모토는 「이후 시리즈가 계속 되기 위해서도 제대로 된 이야기를 만들 필요가 있었다」라고 해
극작가, 故 스기무라 노보루를 기용한 에피소드를 말했다.
故 스기무라의 강력한 시나리오에 의해서
「시리즈 작품으로서 속편이나 파생 작품을 만들 수 있었다」라고
오카모토는 최대급의 찬사를 보냈다.




▲ 영화 『좀비』나 PC게임 『어둠 속에 나 홀로』등에서 힌트를 얻었다고 하는 초대 『바이오해저드』.
그것이 많은 명작으로 연결되었다.



그 후 『바이오해저드』 시리즈는
액션성을 추구한 『귀무자』나 상쾌감을 추구한 『데빌 메이 크라이』로 모습을 바꾸었다고 오카모토는 말한다.
「게임성이 다른 타이틀에도 불구하고 조작 감각은 비슷하고
새로운 조작을 생각하는 코스트 삭감을 실현할 수 있었고
동시에 유저의 ”새롭게 조작을 익힌다”라는 부담을 경감할 수 있었다」라고
게임성은 새로워도 단순한 오리지널 게임과는 다른 것을 소개했다.

오카모토의 실례는 계속 되어 이야기는 『스트리트 파이터 Ⅱ』 탄생 비화에.
본작은 원래 오카모토가 관여하지 않은 아케이드 게임 초대 『스트리트 파이터』의 속편으로서 발매된 타이틀.
속편이라고는 해도 「초대 『스트리트 파이터』를 만든 사람들이 회사를 그만둬서
처음부터 검토할 수 있었다」라고 오카모토는 당시를 되돌아 본다.
초대 『스트리트 파이터』는 압력 감지 버튼을 사용해 기술을 내는 방식으로
유저로부터도 받아 들여지고 있었지만
「코스트 삭감이나 직감적인 조작을 실현하기 위해」 레버와 6개의 버튼에 의한 조작으로 바꾼 것이나
캐릭터의 재검토, 혼자서 즐길 때 적 캐릭터를 랜덤하게 출현시킨다고 하는
세세한 ”개조”가 한 시대를 쌓아 올린 요인이라고 오카모토는 분석했다.




▲ 히트 했었던 아케이드 게임의 초대 『스트리트 파이터』를 한층 더 개조하는 것으로
대전 격투라고 하는 장르로 시대를 쌓아 올린 『스트리트 파이터 Ⅱ』.



그 외에도 오카모토는 캐릭터 디자인이나 스태프의 이미지 공유, 스태프 편성에 이르러까지
”개조”가 키워드가 되는 말을 했다.
캐릭터 디자인은 「만화나 영화 등을 참고로 해 주인공 이외에 몰개성적이었던
초대 『스트리트 파이터』의 캐릭터들을 주인공보다 개성적으로 했다」라고 하고
「가상 세계에서 그래픽은 유저의 눈을 끌어당기는데 중요한 요소」라고 역설했다.
또 이미지 공유에 관해서는 개조하는 원 재료를 토대로 해 스태프들이 이미지화 하면
작품의 방향성이 정해지기 쉽다고 이점을 말하고
「유저도 인터페이스 등의 이미지가 하기 쉬워져 안심하고 구입하는 동기부여로도 된다」라고 했다.




▲ 『스트리트 파이터 Ⅱ』 제작 스태프의 역할 등을 설명한 것.
스태프의 구성에 대해 오카모토는「뛰어난 재능을 가진 사람 만으로는 잘 되지 않는다.
그것을 지지하는 실무적인 사람이 필요하게 된다」라고 말했다.





▲ 그림의 A로부터 개조가 시작되어 C가 가장 밸런스가 좋은 상태(노란 사각형은 유저의 수).
오카모토는「복잡화 한 것을 단순화 하는 것은 어렵다.
요소를 뽑은 것 뿐이라면 유저가 손해 본다는 감각에 빠지기 때문에.
단순화 하기 위해서는 뽑은 요소를 보완하는 부가가치가 필요」라고 설명했다.



「저는 아이디어를 내는 것보다도 관찰이나 조정에 자신있는 사람입니다.
그리고 항상 유저와 스태프의 기분을 헤아리고 있습니다.
스태프가 느긋하게 일할 수 있도록, 작품에 결점이 생기지 않게, ”개조”의 작업을 계속한다.
그리고 너무 힘차게 달리지 않게, 각각의 스태프가 스스로 눈치채도록 유도하는 것이 저의 일 입니다」

「게임 리퍼블릭은 유능한 사원이나 파트너를 찾고 있습니다!
저의 강연을 듣고 흥미를 가진 사람은 꼭 저를 찾아 주세요 (웃음)」
이라고 최후는 오카모토답게 농담으로 회장을 들끓게 했다.



[ファミ通.com]

by 언식 | 2008/03/13 02:03 | Game Design | 트랙백 | 덧글(1)

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Commented by 퍼즐랩 at 2008/03/27 12:33
개발자, 특히 기획자들 사이에서는 입장이 갈리는 민감한 주제일텐데요..
저는 전적으로 이쪽에 공감하는 편이라, 재미있게 잘 보았습니다.

당당하게 저런 얘기를 할 수 있으려면,
역시 뒷받침 할 수 있는 게임을 만들어야겠지요 ^^

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