2008년 04월 17일
세계 No1 개발자, 미야모토 시게루는 누구?
많은 닌텐도 DS 유저들은 PSP와는 다른 의미로 구입해서 즐기고 있다. 그것은 바로 "쉽고 가볍게 할 수 있다."는 점이다. 가격적으로도 부담이 적고, 컨텐츠 또한 어렵지 않아, 코어 유저가 많이 찾는 PSP에 비해 닌텐도 DS은 게임에 그 전까지 관심이 없던 일반 사람들에게도 널리 퍼져있다.
물론 게임을 오래, 많이 한 사람들 중에는 닌텐도 DS의 가벼움을 참지 못하는 사람들도 있다. 최대 128Mb라는 제한 용량때문에 게임 대부분이 화려한 3D 그래픽 게임은 보기 힘들다. 또한 함께 사용하는 터치패드는 컴퓨터의 타블렛처럼 섬세하게 인식하지도 못한다. 하지만 그러한 단점을 최대한 보완하고, 자신들의 한계와 특성을 최대한 활용해 폭넓은 연령의 유저들이 즐길 수 있는 게임 타이틀을 대거 확보한 것 또한 닌텐도 DS만의 특징이라 할 수 있다.
이런 닌텐도 DS과 Wii를 기획하고, 마리오와 젤다라는 닌텐도 대표 게임을 만들어낸 사람이 바로 미야모토 시게루이다.
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[ 이미지 출처 - Wii 일본 공식 홈페이지 http://wii.com/jp/ ]

미야모토 시게루 라고 하면 역시 대표작인 마리오와 젤다를 기억하지만 그에게 가장 특별한 게임이라고 하면 데뷔작인 동키콩이다. 당시 오일쇼크 등으로 인해 힘든 상황이었던 완구회사 닌텐도는 동키콩을 출시하면서 순식간에 해외에서 인정받는 게임 회사로 탈바꿈했다. 그 자신에게도 또한 그 전까지는 공예디자인 출신의 일개 기획부 직원에서 게임 기획자로 등용되며 새로운 경험을 많이 하게 되었다.
80년대 당시 그래픽의 한계 안에서 최대한 캐릭터의 개성을 드러내기 위해 고심끝에 만들어진 캐릭터 "마리오"는 이후 닌텐도의 대표 캐릭터가 되고, 엔지니어 위주로 개발하던 시기에 기획의 중요성을 보여주기도 했다. 또한 동키콩을 제작하며 프로그래밍을 제외한 대부분의 작업을 직접 소화해 냄으로써 그때의 경험은 고스란히 이후에 등장하는 게임을 개발하는데 초석이 되었다.

[ 이미지 출처 - 네이버 이미지 검색 ]
그를 전 세계적으로 유명하게 만든 게임은 역시 1985년 처음 공개된 슈퍼마리오이다. 전세계에 걸쳐 시리즈 총합 1억 7천만개 이상 판매되어 기네스북에도 등록되어 있고, 게임 뿐만 아니라 만화, 애니메이션, 실사 드라마, 영화, 각종 캐릭터 상품 등 다양한 매체로 등장해 '미야모토 시게루를 몰라도 슈퍼마리오는 안다'라는 말이 생겼을 정도이다.
또한 마리오를 해 본 사람이라면 그 중독성과 예상외의 난이도에 푹 빠지게 된다. 인터넷에 "마리오 빠르게 완료" 라는 이름의 동영상도 있고, 게임을 하면서 계속 납치되는 공주를 구하기 싫다거나, 배불뚝이 아저씨인 마리오가 영웅이 되는 것에 대해 여러가지 재미있는 상상을 하게도 만들 정도로 같은 게임을 하면서도 사람마다 다르게 즐길 수 있다.
게다가 마리오가 등장한 85년까지만 해도 배경이 있는 횡스크롤 게임은 없었다. 그래픽이 게임 실행에 부하를 많이 주기 때문에 보통 배경은 단색, 그것도 검은색이 주류를 이루었고, 가정용 게임기보다 더 많이 판매되는 아케이드 게임기의 모니터 비율에 따라 횡스크롤 보다는 종스크롤 방식의 게임이 대부분이었다. 하지만 미야모토는 마리오를 파란 하늘 배경에 사람처럼 가로로 뛰고, 세로로 점프를 하는 게임으로 만들었다. 이런 시도는 개발 당시에 많은 반대에 부딪혔지만 그의 고집 결과 밀리언 셀러로 거듭났다.
이런 혁신적인 게임 마리오를 만든 미야모토 시게루는 그로 인해 게임을 오래, 많이 해왔다는 유저들에게는 "게임계의 신"으로 불리며, 그는 전세계의 유명 유저 뿐만 아니라 게임 개발자들에게도 존경의 대상이다. 마리오의 영향을 받은 게임은 셀 수 없이 많은데 그 중 대표적인 것이 세가의 소닉 시리즈이다. 마리오와 경쟁하기 위해 만든 타이틀이지만 개발자인 나카 유지는 미야모토 시게루의 추종자로 유명하다.

그러나 그가 마리오 하나만 계속 만들어냈다면 지금까지 그의 명성을 유지할 수는 없었을 것이다. 물론 마리오도 액션 뿐만 아니라 여러가지 다양한 장르가 있지만, 전반적으로 단순한 패턴을 가진 캐주얼 게임이나 이전 시리즈를 답습한 내용이 주류를 이룬다.
하지만 그는 자신의 한계를 마리오에만 두지 않았다. 그의 또다른 대표작 "젤다의 전설"은 미야모토 시게루=마리오라는 이미지를 탈피하며 그 전까지의 게임에서는 만나기 힘들었던 스토리성 및 아름다운 그래픽, 그리고 게임성으로 매 발매시마다 각종 매체의 찬사를 받았다. 젤다의 전설:시간의 오카리나는 발매 직후 일본 내 유명 게임잡지인 패미통에서 만점을 받고, 게임으로서 일본 미디어 예술제에서 디지털 부분 대상을 받기도 하였다.
게다가 젤다는 시리즈마다 계속 새로운 재미를 주었다. 스토리는 계속 젤다를 구하러 가는 링크의 모험이라 하더라도, 매번 새로운 스토리와 재미요소를 집어넣었고, 발전된 시스템을 집어넣었다. 일례로 Wii로 발매된 황혼의 공주는 초기 발표부터 "3D 리얼 젤다"를 공개해 첫 발표 때 젤다 팬들의 환호성을 받기도 했고, 최근에 등장한 젤다의 전설:몽환의 모래시계는 이 게임을 위해 닌텐도 DS을 만든 것이 아닌가 착각하게 만들 정도로 기계의 기능을 게임에서 최대한 즐길 수 있게 되어있다.
[ 젤다의 전설:황혼의 공주 첫 발표 유튜브 영상. ]

이 두개의 히트작과 함께 미야모토 시게루는 이후에도 끊임없이 히트작을 만들어냈다. 2001년의 피크민과 우리에게도 잘 알려진 닌텐독스 역시 그의 작품이다. 그 외에 닌텐도의 대표이사역 전무 겸 정보개발 본부장으로 개발하는 게임 대부분에 그의 손길이 미치고 있다.
그의 감수는 단순 관리직으로 검토하는 수준이 아니라 그가 체크를 하면서 납득이 가지 않는 부분에 대해 그동안의 노력한 결과물들을 모두 뒤집어서버리는 일이 많아 그에 관련된 에피소드 또한 다양하다.
현재 공개된 내용으로는 92년 처음 등장한 별의 커비는 초기 발매 결정 및 선주문까지 받은 상태에서 '조금만 수정하면 더 재미있을 것'이라며 발매를 중지하고 재조정하기도 하였다, 젤다의 전설 시간의 오카리나는 계속 발매 연기를 하여 무려 2년 5개월 가량이 늦어져 이후 닌텐도에서는 발매 직전까지 가지 않으면 소프트웨어를 발표하지 않기도 했다.
작년 말 일본에 출시된 헬스 게임 Wii Fit역시 함께 판매되는 컨트롤러부 역시 다양한 시제품을 퇴짜놓았다는 이야기가 해외 웹진 인터뷰에 소개되기도 하였다. 하지만 그의 이런 감수를 받고 발매한 게임은 모두 히트하였고, 함께한 스태프들 또한 "미야모토씨가 지시한 변화들은 정말 게임을 개선시켰다" 라며 이것을 "미야모토 매직"이라고 부르기도 하였다.

[ 계속 바뀐 Wii Fit 컨트롤러 이미지. - Wii 일본 공식 홈페이지 http://wii.com/jp/ ]
그는 지난 GDC 2007 기조강연에서 "비록 큰 리스크가 있다 하더라도, 평범한 사람과 다른 것을 해본다"라는 의식으로 일을 해왔다고 했다. 실제로 그가 만들어낸 게임과 게임기들은 동시대에서 항상 새로운 것을 보여주기 위해 노력했다. 결과는 성공하기도 하고, 실패하기도 하였지만 그를 통해 더 나아지는 모습을 보여주었다.
또한 그는 자신의 게임 컨셉이 항상 자신의 과거 체험과 현재의 가족에서 나온다고 이야기 했다. 어릴 적 징검다리를 뛰어다니며 놀던 재미는 마리오로, 현재 가족과 개를 기르는 즐거움을 바탕으로 닌텐독스가 나왔다. GDC 2007 강연에서 유저층 확대에 대한 설명을 Wife Meta-부인의 게임 관심도 지표로 설명하기도 할 정도로 그는 현실에서의 가족을 중요시하며, 가족과의 체험은 새로운 아이디어를 창조해내기도 한다.
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[ GDC 2007 기조 강연중의 미야모토 시게루]
처음 Wii를 설계할 때 미야모토 시게루 자신도 남을 설득함과 동시에 자신에게도 설득하기 위해 노력할 만큼 지금까지와는 비교할 수 없을 정도의 리스크를 갖고 도전했다고 하였다. 그리고 현재, Wii는 세계 각국에 빠른 속도로 보급되고 있으며 지난 14일 국내에도 Wii 한글판을 발매할 것이라는 발표가 있었다.
하지만 이와 같이 많은 것을 히트시켰음에도 성공에 안주하지 않는 모습은 개인적으로 게임계의 신이라기 보다는 게임의 한계에 도전하는 인간으로 보인건 기자만의 생각일까? 닌텐도의 사명이기도 한 게임을 플레이 하는 사람이 미소짓도록 하기 위해 그는 항상 새로운 도전을 계속 할 것이며 그 미래에 또 다른 즐거움이 있기를 한 사람의 유저로서 기대한다.
[ 개인적으로 관심이 많은 컨텐츠, Wii Fit ]
출처: ET뉴스
물론 게임을 오래, 많이 한 사람들 중에는 닌텐도 DS의 가벼움을 참지 못하는 사람들도 있다. 최대 128Mb라는 제한 용량때문에 게임 대부분이 화려한 3D 그래픽 게임은 보기 힘들다. 또한 함께 사용하는 터치패드는 컴퓨터의 타블렛처럼 섬세하게 인식하지도 못한다. 하지만 그러한 단점을 최대한 보완하고, 자신들의 한계와 특성을 최대한 활용해 폭넓은 연령의 유저들이 즐길 수 있는 게임 타이틀을 대거 확보한 것 또한 닌텐도 DS만의 특징이라 할 수 있다.
이런 닌텐도 DS과 Wii를 기획하고, 마리오와 젤다라는 닌텐도 대표 게임을 만들어낸 사람이 바로 미야모토 시게루이다.
20080416152852076.jpg)

미야모토 시게루 라고 하면 역시 대표작인 마리오와 젤다를 기억하지만 그에게 가장 특별한 게임이라고 하면 데뷔작인 동키콩이다. 당시 오일쇼크 등으로 인해 힘든 상황이었던 완구회사 닌텐도는 동키콩을 출시하면서 순식간에 해외에서 인정받는 게임 회사로 탈바꿈했다. 그 자신에게도 또한 그 전까지는 공예디자인 출신의 일개 기획부 직원에서 게임 기획자로 등용되며 새로운 경험을 많이 하게 되었다.
80년대 당시 그래픽의 한계 안에서 최대한 캐릭터의 개성을 드러내기 위해 고심끝에 만들어진 캐릭터 "마리오"는 이후 닌텐도의 대표 캐릭터가 되고, 엔지니어 위주로 개발하던 시기에 기획의 중요성을 보여주기도 했다. 또한 동키콩을 제작하며 프로그래밍을 제외한 대부분의 작업을 직접 소화해 냄으로써 그때의 경험은 고스란히 이후에 등장하는 게임을 개발하는데 초석이 되었다.
ㅁ 미야모토 시게루의 대표 게임 시리즈별 판매량 동키콩 : 휴대용 7개 타이틀, 가정용 10개 타이틀 발매, 총합 4,300만개 슈퍼마리오 : 휴대용 9개 타이틀, 가정용 10개 타이틀 발매, 총합 1억 7,400만개. 젤다의 전설 : 휴대용 5개 타이틀, 가정용 7개 타이틀 발매, 총합 4,200만개 |

그를 전 세계적으로 유명하게 만든 게임은 역시 1985년 처음 공개된 슈퍼마리오이다. 전세계에 걸쳐 시리즈 총합 1억 7천만개 이상 판매되어 기네스북에도 등록되어 있고, 게임 뿐만 아니라 만화, 애니메이션, 실사 드라마, 영화, 각종 캐릭터 상품 등 다양한 매체로 등장해 '미야모토 시게루를 몰라도 슈퍼마리오는 안다'라는 말이 생겼을 정도이다.
또한 마리오를 해 본 사람이라면 그 중독성과 예상외의 난이도에 푹 빠지게 된다. 인터넷에 "마리오 빠르게 완료" 라는 이름의 동영상도 있고, 게임을 하면서 계속 납치되는 공주를 구하기 싫다거나, 배불뚝이 아저씨인 마리오가 영웅이 되는 것에 대해 여러가지 재미있는 상상을 하게도 만들 정도로 같은 게임을 하면서도 사람마다 다르게 즐길 수 있다.
게다가 마리오가 등장한 85년까지만 해도 배경이 있는 횡스크롤 게임은 없었다. 그래픽이 게임 실행에 부하를 많이 주기 때문에 보통 배경은 단색, 그것도 검은색이 주류를 이루었고, 가정용 게임기보다 더 많이 판매되는 아케이드 게임기의 모니터 비율에 따라 횡스크롤 보다는 종스크롤 방식의 게임이 대부분이었다. 하지만 미야모토는 마리오를 파란 하늘 배경에 사람처럼 가로로 뛰고, 세로로 점프를 하는 게임으로 만들었다. 이런 시도는 개발 당시에 많은 반대에 부딪혔지만 그의 고집 결과 밀리언 셀러로 거듭났다.
이런 혁신적인 게임 마리오를 만든 미야모토 시게루는 그로 인해 게임을 오래, 많이 해왔다는 유저들에게는 "게임계의 신"으로 불리며, 그는 전세계의 유명 유저 뿐만 아니라 게임 개발자들에게도 존경의 대상이다. 마리오의 영향을 받은 게임은 셀 수 없이 많은데 그 중 대표적인 것이 세가의 소닉 시리즈이다. 마리오와 경쟁하기 위해 만든 타이틀이지만 개발자인 나카 유지는 미야모토 시게루의 추종자로 유명하다.

ㅁ 마리오 시리즈 판매량 베스트 5(일본 판매 기준) 1위 슈퍼 마리오 브라더스 - 패미콤. 680만장 판매 2위 슈퍼 마리오 랜드 - 게임보이. 590만장 판매 3위 슈퍼 마리오 브라더스 3 - 패미콤. 490만장 판매 4위 슈퍼 마리오 월드 - 슈퍼 패미콤. 355만장 판매 5위 슈퍼 마리오 64 - 닌텐도 64. 229만장 판매 |
그러나 그가 마리오 하나만 계속 만들어냈다면 지금까지 그의 명성을 유지할 수는 없었을 것이다. 물론 마리오도 액션 뿐만 아니라 여러가지 다양한 장르가 있지만, 전반적으로 단순한 패턴을 가진 캐주얼 게임이나 이전 시리즈를 답습한 내용이 주류를 이룬다.
하지만 그는 자신의 한계를 마리오에만 두지 않았다. 그의 또다른 대표작 "젤다의 전설"은 미야모토 시게루=마리오라는 이미지를 탈피하며 그 전까지의 게임에서는 만나기 힘들었던 스토리성 및 아름다운 그래픽, 그리고 게임성으로 매 발매시마다 각종 매체의 찬사를 받았다. 젤다의 전설:시간의 오카리나는 발매 직후 일본 내 유명 게임잡지인 패미통에서 만점을 받고, 게임으로서 일본 미디어 예술제에서 디지털 부분 대상을 받기도 하였다.
게다가 젤다는 시리즈마다 계속 새로운 재미를 주었다. 스토리는 계속 젤다를 구하러 가는 링크의 모험이라 하더라도, 매번 새로운 스토리와 재미요소를 집어넣었고, 발전된 시스템을 집어넣었다. 일례로 Wii로 발매된 황혼의 공주는 초기 발표부터 "3D 리얼 젤다"를 공개해 첫 발표 때 젤다 팬들의 환호성을 받기도 했고, 최근에 등장한 젤다의 전설:몽환의 모래시계는 이 게임을 위해 닌텐도 DS을 만든 것이 아닌가 착각하게 만들 정도로 기계의 기능을 게임에서 최대한 즐길 수 있게 되어있다.
[ 젤다의 전설:황혼의 공주 첫 발표 유튜브 영상. ]

이 두개의 히트작과 함께 미야모토 시게루는 이후에도 끊임없이 히트작을 만들어냈다. 2001년의 피크민과 우리에게도 잘 알려진 닌텐독스 역시 그의 작품이다. 그 외에 닌텐도의 대표이사역 전무 겸 정보개발 본부장으로 개발하는 게임 대부분에 그의 손길이 미치고 있다.
◆ 미야모토 시게루의 주요 작품 | |
1981년 동키콩 1986년 젤다의 전설 1992년 별의 커비 1998년 젤다의 전설:시간의 오카리나 2001년 피크민 2005년 닌텐독스 | 1985년 슈퍼마리오 브라더스 1990년 슈퍼마리오 월드 1996년 슈퍼마리오 64 2001년 동물의 숲 2004년 매트로이드 프라임 2007년 젤다의 전설:황혼의 공주,Wii Fit |
그의 감수는 단순 관리직으로 검토하는 수준이 아니라 그가 체크를 하면서 납득이 가지 않는 부분에 대해 그동안의 노력한 결과물들을 모두 뒤집어서버리는 일이 많아 그에 관련된 에피소드 또한 다양하다.
현재 공개된 내용으로는 92년 처음 등장한 별의 커비는 초기 발매 결정 및 선주문까지 받은 상태에서 '조금만 수정하면 더 재미있을 것'이라며 발매를 중지하고 재조정하기도 하였다, 젤다의 전설 시간의 오카리나는 계속 발매 연기를 하여 무려 2년 5개월 가량이 늦어져 이후 닌텐도에서는 발매 직전까지 가지 않으면 소프트웨어를 발표하지 않기도 했다.
작년 말 일본에 출시된 헬스 게임 Wii Fit역시 함께 판매되는 컨트롤러부 역시 다양한 시제품을 퇴짜놓았다는 이야기가 해외 웹진 인터뷰에 소개되기도 하였다. 하지만 그의 이런 감수를 받고 발매한 게임은 모두 히트하였고, 함께한 스태프들 또한 "미야모토씨가 지시한 변화들은 정말 게임을 개선시켰다" 라며 이것을 "미야모토 매직"이라고 부르기도 하였다.

그는 지난 GDC 2007 기조강연에서 "비록 큰 리스크가 있다 하더라도, 평범한 사람과 다른 것을 해본다"라는 의식으로 일을 해왔다고 했다. 실제로 그가 만들어낸 게임과 게임기들은 동시대에서 항상 새로운 것을 보여주기 위해 노력했다. 결과는 성공하기도 하고, 실패하기도 하였지만 그를 통해 더 나아지는 모습을 보여주었다.
또한 그는 자신의 게임 컨셉이 항상 자신의 과거 체험과 현재의 가족에서 나온다고 이야기 했다. 어릴 적 징검다리를 뛰어다니며 놀던 재미는 마리오로, 현재 가족과 개를 기르는 즐거움을 바탕으로 닌텐독스가 나왔다. GDC 2007 강연에서 유저층 확대에 대한 설명을 Wife Meta-부인의 게임 관심도 지표로 설명하기도 할 정도로 그는 현실에서의 가족을 중요시하며, 가족과의 체험은 새로운 아이디어를 창조해내기도 한다.
20080416152852076.jpg)
처음 Wii를 설계할 때 미야모토 시게루 자신도 남을 설득함과 동시에 자신에게도 설득하기 위해 노력할 만큼 지금까지와는 비교할 수 없을 정도의 리스크를 갖고 도전했다고 하였다. 그리고 현재, Wii는 세계 각국에 빠른 속도로 보급되고 있으며 지난 14일 국내에도 Wii 한글판을 발매할 것이라는 발표가 있었다.
하지만 이와 같이 많은 것을 히트시켰음에도 성공에 안주하지 않는 모습은 개인적으로 게임계의 신이라기 보다는 게임의 한계에 도전하는 인간으로 보인건 기자만의 생각일까? 닌텐도의 사명이기도 한 게임을 플레이 하는 사람이 미소짓도록 하기 위해 그는 항상 새로운 도전을 계속 할 것이며 그 미래에 또 다른 즐거움이 있기를 한 사람의 유저로서 기대한다.
출처: ET뉴스
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# by | 2008/04/17 15:18 | Game industry | 트랙백 | 덧글(0)




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