게이머의 감정을 조절하려면?

요즘 흥미롭게 생각중인게, 어떻게 게임의 감정을 표현하고, 플레이어의 감정을 유도 해볼까입니다.

일반적으로 게임속에 새로운 기능이 많아서 학습할 거리가 많으면, 강한 도전의식, 자극, 목표감, 보상들이 없으면 플레이어들이 진행을 중단하는 경우가 많습니다. 
우리는 이런 점을 게임은 즐기려고 하는 것이다고 표현하죠. 릴렉스하는 것을 즐기고, 이미 알고 있던 즐거움을 다시 느끼고 싶어하는, 편안한 즐거움을 찾는 유저라고 볼수 있습니다. 굳이 분류하자면 혹은 캐주얼 유저, 혹은 저(?) 같은 노땅(?)유저로 가능한 것 같습니다.

새로운 기능을 여러가지 익혀야 하는 상황속에서 플레이어는 그 과정을 즐거운 도전과제, 이 것을 해내면 나아진다는 믿음, 내 케릭터와 전적/history에 대한 사랑 보다는 이 기능을 익혀도 또 배울게 산더미 처럼 있을 거야. 여전히 나는 그 적을 이기기 힘들 거야. 익히려면 시간이 많이 걸리는데 괜찮을까? 라는 두려움과 의심이라는 감정을 자신도 모르게 느끼는 경우가 많습니다. 

단순히 학습량을 혹은 잠재적인 두려움, 의심의 요소를 적절하게 줄이는 것은 하드코어/케주얼 플레이어에 따라 접근 방법이 다르고 또 이에 따라 많은 개발 자원이 필요합니다.



결론을 이야기하자면, 학습할게 무~지 많고, 난이도도 어려운 게임을 접하는 플레이어의  부정적 감정을, 어떻게 긍정적 감정으로 바꿀까... 라는 원론적인 고민이 생깁니다.
무언가 도전해보고 싶은 장치는 어떻게 만들까요? 지금 생각은 그 장치의 내부는 사람의 마음, 믿음, 사랑을 기반으로 작동하지 않을까.. 라고 여겨집니다.

나중에 시간을 내어 좀더 고민을 해볼 요량입니다.


혹시 고민을 해보신 선배분이나, 더 좋은 방법이 있다면 어떤 것이 있을까요?

by 언식 | 2009/06/12 09:42 | Game Design | 트랙백 | 덧글(0)

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