2006년 11월 07일
Game designer #2
l 벨런스 기획자 : 레벨 디자이너
우리나라에 온라인 게임이 급격히 증가하면서 기획자의 독립적인 분야로 빠르게 자리를 잡아가고 있는 분야이다. 엄밀히 따지자면 스타 크레프트의 대성공 이후 우후죽순 만들어졌던 전략 시뮬레이션의 시대부터 발생했다고 할 수 있다. 당시 스타 크래프트의 삼각 구도형 종족 벨런스, 일명 가위바위보 벨런스는 우리나라 기획자들에게 하나의 큰 획이 됐었다. 그리고 기획자들 사이에서 벨런스 전담자가 생겨났다.
당시만 하더라도 우리나라 게임 업체들은 꽤 영세하였기 때문에 인력이 풍부하지 못하여 별도의 별도의 직책으로 분리되어 나오지 못했지만 이를 촉발 시킨 것이 바로 리니지를 필두로 한 온라인 게임들이다. 벨런스에 대해서 수많은 유저들의 동시다발적인 플레이에 대해서 즉각적인 피드백을 해야 했기 때문이었다.
벨런스 기획자는 레벨 디자인 기획자라고도 부르며, 말 그대로 게임의 벨런스에 대해서 기획하고 설정하는 업무를 담당한다. 최근에 구인 사례가 급격이 증가했으며 나날이 복잡해져 가는 게임들을 벨런스 하기 위하여 되도록 통계 수치 관련 전공자를 필수 혹은 우대 자격 조건을 내세우고 있다. 경제 분야나 통화량, 화폐가치에 대한 빠른 이해력을 요구하기도 한다. 따라서 이 분야를 목표로 하고 있다면 미리 준비해두어야 할 것이다.
게임의 벨런스는 여러 가지로 나누어 생각할 수 있다.
1. 레벨 벨런스 : 레벨 벨런스라 하면 우리나라에서는 벨런스에 대한 전반적인 모든 것을 포함하여 호칭하는 것이 일반적인데 단어적 정의에 의해 구분하자면 플레이어 케릭터의 레벨 차이간의 벨런스를 의미한다. 플레이어 케릭터에게 레벨 구분의 주어지지 않는 액션 등의 게임의 경우 각각의 스테이지 간의 벨런스를 말한다
2. 수치 파라미터 벨런스 : 벨런스 업무의 대부분이 바로 이 수치 파라미터에 대한 업무이다. 수학적 지식이 필요한 것도 바로 이 이유에서이다. 수많은 파라미터들이 얽히고 뒤섞여 있는 상황에서 간단한 사칙 연산만으로는 원하는 공식과 결과를 얻어내기 힘들기 때문이다. 엑셀 사용도 필수적이다.
3. 경제 벨런스 : 단어는 거창하지만 쉽게 말하자면 재화 벨런스를 말한다. 패키지 게임에서는 경제 시뮬레이션 게임이 아니고는 별도로 구분되는 경우는 없지만 온라인 게임에서는 현거래와 함께 그 중요도가 매우 높아져 있는 상태이다. 리니지와 현거래의 관계가 집중적으로 분석되면서 게임의 성패에 매우 밀접하게 작용하고 있다는 증거가 여기저기서 드러나고 있다. 간단히 말하자면 게임 내에서의 물가 안정을 위한 벨런스이다. 게임 내에서의 물가 안정은 그야말로 여러 가지를 내포하고 있다. 궁극적으로는 현거래 활성화를 통한 게임의 수익성 증가를 목적으로 할 수도 있지만 그런 단순한 이유보다는 게임 내의 플레이의 벨런스를 조절하기 위함으로 이해해야 한다. 한 게임을 예로 들어보자. 느린 레벨업 속도를 단점으로 지적 받았던 어떤 게임은 업데이트를 통해 빠른 레벨업 시스템으로 전환하였지만 경제 벨런스를 이에 맞추지 못한 탓에 아이템들의 가치가 쓰레기 수준으로 하락한 경우가 있다. 이를 만회하기 위하여 새로운 아이템들이 등장하였지만 이들 아이템과 이전 아이템들의 갭은 상당히 커져버린 후였다. 사소해 보일 수도 있지만 이것들이 유저에게 작용하는 수준은 상당히 크다. 서구측 온라인 게임들은 비교적 일찍부터 이를 적용하였는데 그 시작이라 할 수 있는 울티마 온라인의 경우 현실에서의 경제 개념이 축소되어 적용돼있는 게임으로 유명하다.
4. 맵 설정 벨런스 : 지형에 대한 벨런스를 말한다. 지역의 넓고 좁음, 도로의 길고 짧음, 이동을 방해하는 장애물들, 인터페이스 시야를 방해하는 오브젝트들에 대한 벨런스를 조절하게 된다.
5. NPC 배치 벨런스 : 상점 NPC들의 배치, 마을 내 시장의 위치, 퀘스트 및 시스템 NPC들의 배치, 몬스터들의 레벨 별 배치, 몬스터 개체 수 조절 등의 벨런스를 조절한다.
6. 비주얼 벨런스 : 비주얼에 무슨 벨런스가 있는가 싶겠지만 게임의 비주얼이 게임의 상업적 성패에 큰 열쇠인 만큼 그 중요도는 매우 높다고 할 수 이다. 여유가 되는 업체라면 별도로 비주얼 디렉터를 두어 비주얼 간의 불균형을 조절하게 된다.
7. 난이도 벨런스 : 게임 플레이 난이도에 대한 전반적인 모든 벨런스를 의미한다. 가장 일반적인 의미에서의 벨런스이다.
8. 조작 벨런스 : 게임은 Interactive가 생명인 만큼 커뮤니케이션의 통로인 조작은 매우 중요한 의미를 갖는다. 간단한 예로 아동용 게임의 경우 조작에 있어서 아동의 손 크기를 염두 해두어야 한다.
마지막으로 벨런스에 대한 명언 둘을 소개한다.
‘레벨 디자인을 할 때는 50%만 완벽하게 만들고 나머지 50%는 변경과 변경 후 적용이 수월하도록 만들어라.’
‘수정하고자 하는 수치 파라미터를 하락 시키고자 한다면 우선 반을 빼라. 수정하고자 하는 수치 파라미터를 상승시키고자 한다면 우선 두 배를 만들어라’
l 시스템 기획자
게임의 실제 시스템의 기획을 한다. 하나의 게임에는 커다란 줄기의 중심 시스템을 중심으로 크고 작은 수많은 시스템들이 연결된다. 또한 이들 시스템들은 서로간에도 거미줄처럼 복잡한 관계도를 가지게 되는 것이 보통이기 때문에 시스템 기획자의 역할은 그야말로 막중하다고 할 수 있다.
시스템 기획자가 가장 주의해야 할 점이 바로 다른 시스템들 간의 연결 관계이다. 우선 중심 시스템과의 자연스런 연결 접점을 찾고 조심스럽게 붙여 나간다. 그리고 그 시스템에 관련된 모든 시스템을 검색해야 한다. 그리고 그들간의 연결에 에러가 없는지 면밀히 조사하고 시뮬레이션 해야 하는 것이다.
절대 성급하게 결정해서는 안 된다. 검사하고 또 검사해도 나중에 어디서 무엇이 터져 나올지 모른다. 시간이 흐른 후에 터져 나온 문제는 쉽게 해결할 수 있는 문제보다는 심각한 문제들이 더 많은 것처럼 체감된다. 그 부분만 다시 만들면 되는 문제라면 차라리 황송하기까지 하다. 처음부터 다시 만들어야지만 해결되는 문제들도 발생한다.
기획자와 팀장들의 역량에 따라 틀리지만 이런 상황은 상당히 빈번하게 발생한다. 또한 사내의 개발 프로세서가 엉성할 경우 더욱 확률이 커진다. 그렇기 때문에 그럴 때마다 게임을 다시 만들 수는 없는 노릇이다. 결국에는 그 상황만을 모면하려는 땜질식 처방이 이루어지고 그런 것들이 모이고 모여 결국 크게 한번 뒤집는 상황까지 발전하게 된다.
최선의 방법은 만들기 전에 최대한 완벽하게 기획하고 문제가 발생하더라도 융통성을 발휘할 수 있도록 하는 것이다. 말이 쉽지 1, 2년의 경력으로 쌓이는 능력이 아니다. 그저 열심히 노력하는 수 밖에…
l 세계관 기획자
게임의 모습을 그려가는 업무이다. 세계관 기획자는 유저를 대상으로 일한다기 보다는 개발자를 대상으로 일한다는 표현이 더 어울린다. 물론 궁극적인 목적지는 게임을 사게 될 유저이겠지만 다른 기획자들과는 그 성격이 약간 다르다.
세계관 기획자는 게임이 어떤 세계 속에서 어떤 사고관으로 창조되어 있는지를 유저에게 알려주는 역할을 한다. 그들이 이 게임을 플레이를 해야만 하는 이유, 그들이 이 게임을 그런 방식으로만 플레이 해야만 하는 이유, 그리고 그들이 게임 오버 후에도 다시 도전해야만 하는 이유 등에 대한 정당성을 부여해주는 것이다.
이것은 게임 세계관이 갖는 성격 중 기능적 성격에 초점을 맞춘 발언이기 때문에 각자 다른 견해를 가질 수도 있지만 실제로 게임 세계관을 만드는 기획자들이 이런 사실을 자각하지 못하고 자신의 이상적 세계의 구현에 대한 꿈에 부풀어 있다가 위와 같은 현실에 부딪친 후 좌절하게 되는 경우가 상당히 많기 때문에 특별히 강조하고 싶다. 모르긴 해도 기획자 중 세계관 담당자의 이직률이 가장 높을 것이다.
세계관 기획자는 시나리오 기획자와는 사소한 차이가 있는데 특별히 게임 시나리오만 작성하는 분야는 기획자라고 하기보다는 시나리오 라이터라는 별도의 분야로 구분된다.
세계관 기획자의 또 다른 주요 업무는 개발팀, 특히 그래픽 디자이너 팀의 등대가 되는 것이다. 이 이유 때문에 개발자들을 위한 기획자에 가깝다는 생각을 하게 된다.
그래픽 디자이너들이 통일된 디자인 컨셉으로 작업물을 제작할 수 있도록 유도해주고 또는 그래픽 디자이너들의 창작적 욕구에 날개를 달아 준다거나 발에 동아줄을 매어 다른 길로 빠지지 않도록 해준다.
이런 업무의 기획적 작업물은 실제로 게임에서는 표현되지 않고 사내의 참고 자료 정도로 취급되기도 한다. 세계관을 담당하는 기획자로서는 매우 안타까운 일이지만 자신의 기획물로 인해 그래픽 디자이너들이 좀더 즐겁게 작업하는 모습을 보게 된다면 그 이상의 보람을 느낄 수 있을 것이다.
보람이 느껴졌다면 자신의 세계관 기획이 게임에 얼마나 짙게 깔려 있는지도 느낄 수 있을 것이다.
l 시나리오 라이터
시나리오 라이터는 엄밀히 말하자면 기획자라고 하기에는 거리가 좀 있다. 업체에서는 사내에서 시나리오 라이터 업무를 해결하기 보다는 그 분야의 전문가를 구인하는 방법을 요즘 들어 더 선호하고 있다.
유명한 분을 꼽자면 라그나로크를 통해 그라비티의 기획자가 된 이명진씨와 포리프에서 테일즈 위버를 이어지는 시나리오를 담당한 전민희씨 등이 있다.
l 현지화 기획자
게임이 해외로 수출 될 경우 그 나라의 상황에 맞게 게임을 편집하는 작업을 한다. 간단하게는 언어 현지화 컨버팅에서부터 다양한 업무를 경험하기도 한다.
l 마케팅 기획자
게임을 만들기 위해서는 가장 먼저 필요한 분야이다. 제작적 기획자라기보다는 상업적, 사업적 기획자이다. 하지만 제작에 가장 큰 영향을 미치는 분야이기도 하다.
왜냐하면 게임은 마케팅적으로 성공이 예상되도록 제작 되야 하기 때문이다. 게임 제작의 첫 발자국에부터 게임이 출시되고 혹은 서비스되면서 그 서비스가 종료되는 순간까지 항상 게임과 같이해야만 하는 분야이다.
우리나라의 게임 마케팅 기획자는 만들어진 게임을 잘 팔 수 있도록 기획하는 것이라고 생각하고 있는 경우가 상당히 많다. 실제로 그렇게 운영되고 있는 업체들도 상당 수 있는 것으로 사료된다.
하지만 팔 수 있는지 없는지에 대한 판단의 근거도 없이 만든 게임이 과연 팔릴 수 있을까? 운이 굉장히 좋았다면 모를까, 마케팅 기획자는 그야말로 맨땅에 헤딩해야 되는 꼴이고 그 게임을 만든 개발자들은 이미 헤딩한 것과 마찬가지이다. 어쩌면 이들의 오랜 기간의 노력은 허무하게 삽집이라는 표현을 받게 될 수도 있다.
이런 이유로 마케팅 기획자는 게임 기획에 있어 가장 먼저 필요한 분야인 것이다. 게임뿐만이 아니다. 마케팅은 팔릴 수 있는 상품을 만들도록 하는 것이다. 단지 팔고자 하는 것이라면 그것은 세일즈가 아닐까?
l 연출 기획자
연출 기획자라는 명함을 가진 분이 과연 우리나라에 계신지는 모르겠지만 높아져만 가는 유저의 취향을 맞추기 위해서는 이제 필요한 분야가 아닌가 싶어 추가하였다.
연출은 게임성과도 상당히 연관되어 있다. 어떤 연출을 가지고 있느냐에 따라서 같은 성질의 게임성이라도 천차만별로 보여지기 때문이다. 좋은 시스템을 가지고서도 성공하지 못한 게임들 중에는 연출이 발목을 잡은 경우도 어렵지 않게 찾을 수 있다.
# by | 2006/11/07 16:28 | Game Design | 트랙백 | 덧글(2)




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레벨 디자인은 FPS의 지형이나 슈퍼마리오같은 플랫폼 게임의 맵을 구상하는 작업을 말합니다. LEVEL이라는 같은 단어를 사용하다보니, 엑셀로 밸런싱하는 작업 등도 레벨 디자인이라고 생각하는 분이 많아졌더군요. 다 아시는건데 괜히 사족을 단건 아닌지 모르겠습니다. 그럼 좋은 하루 되십시오.