2006년 11월 24일
게임 아키텍처 & 디자인 (New Edition)
지금 공부하고 있는 책인데.. 생각보다 쉽지만은 않네요.. 매 페이지 생각하게 만드는...^^

게임 아키텍처 & 디자인 (New Edition)
| 책내용 | |
기다린 보람이 있다, 명저의 재탄생 열광적인 지지를 받은 게임 디자인 계의 명저 『게임 아키텍처 앤 디자인』이 NEW EDITION이라는 부제와 함께 새로 태어났다. 『게임 아키텍처 앤 디자인 _ NEW EDITION』은 게임 밸런스, 게임 플레이, 팀 구성과 소프트웨어 아키텍처를 포함해서 게임의 기본 컨셉에서 개발단계까지 모든 과정을 이끌어준다. 적절한 이야기 구성과 신선함 그리고 멋진 스타일의 글 솜씨는 교묘하지만 창조적으로 설명해준다. 이 책에서 얻을 수 있는 것 - 게임계의 리더로서 무엇을 해야 하고 무엇을 하지 말아야 하는가 - 객체 지향 디자인, 코어 디자인, 게임 플레이, 게임 밸런스의 이론적인 개념 - 개발, 스케줄, 개발 공정에 대한 응용법 - 당신의 게임을 빛내줄 독특한 모양새 - 능률적인 코딩의 실제 - 게임의 미래상 제시 | |
목차 | |
제1장 초기구상 새로운 것의 놀라움 창조적인 로드맵 아이디어 구상하기 아이디어를 발전시키기 개요문서 검토하기 실현가능성 Getting it down 제2장 핵심 디자인 게임이란 무엇인가? 게임이 전부는 아니다 게임이란 곧 게임플레이다 게임 기획서의 작성 게임 기획서의 예 제3장 게임플레이 게임 플레이란 무엇인가? 게임플레이를 구현하기 상호작용 제4장 세부기획 디자이너의 역활 기획 문서 기획문서 이용하기 기획을 개발에 맞추가 문서를 써야 하는 이유 제5장 게임 밸런스 플레이어/플레이어 밸런스 플레이어/게임플레이 밸런스 게임플레이/게임플레이 밸런스 게임 밸런스 체크 리스트 제6장 모양새와 분위기 분위기 인터페이스 스토리텔링 결론 제7장 익스퍼트와의 대담 전문가들 제8장 게임 디자인의 미래 디자인의 중요성 게임 디자인의 필수요소 디자인의 미래 게임의 미래 나아갈 길 제9장 현대 팀 매니지먼트 방법론 현대 개발 모델 제10장 담당부서와 역활 분담 인원배치 사기 진작과 작업 환경 개선 위기관리 제11장 소프트웨어 공장 소프트웨어 공장이란 무엇인가? 왜 소프트웨어 공장을 쓰는가? 소프트웨어 공장을 조직하기 소프트웨어 공장 구조와 방법론을 적용하기 소프트웨어 공장의 적합성 더 작은 팀 마지막 한마디 제12장 마일스톤과 데드라인 마일스톤은 최근에 어떻게 쓰이는가 애매한 마일스톤 마일스톤과 작은 마일스톤 언제 마일스톤을 이용하는가 마일스톤을 정확하게 만들기 마일스톤 정하기 제13장 절차와 공정 절차 공정 절차가 왜 필요할까? 소스관리와 코드 검토의 시너지 정보전달의 중요성 제14장 문제해결 위기 제15장 게임 산업의 미래 업계의 상황 개발사를 위한 새로운 모델 온라인 혁명 제16장 현재의 개발 방법론 게임 개발의 역사 참신한 아이디어의 생성과 소멸 개발 환경 개발 언어 제17장 초기 디자인 시작하기 하드웨어 추상화 문제 영역 토큰의 입장에서 생각하기 제18장 기술의 이용 현재 업계의 기술 현황 막연한 연구 중복 개발 객체 지향 기술의 이용 제19장 블록 쌓기 소프트웨어 재사용 제20장 초기 아키텍처 디자인 아키텍처의 출현 개발단계 시스템 아키텍처 디자인 제21장 개발 개발 공정 코드품질 코딩 우선순위 디버깅과 모듈 완성 일곱 가지 정석 세 가지 바보짓 제22장 발매 준비와 발매 마지막 검토 현지화 작업 플레이테스트 집중 테스트 그룹 웹사이트 최종 마스터 버전을 위한 준비 패치 제23장 포스트모르템 팀 역학 관계 컨셉 시류 개발 비즈니스의 관점 포스트모르템의 포스트모르템 제24장 게임 개발의 미래 잘 짜인 개발 미래의 게임 개발 작은 것도 아름답다 미래형 개발팀 구성하기 개발의 새로운 방향 미래의 개발자는 어떤 모습일까? 부록A 상세 기획 문서의 예 상세기획에 대한 토의 초기 개요와 예제 디자인 래킷티어즈 광란의 20년대, 갱들의 전쟁 리버레이터 프로그램 사양서 프로그램 사양서: 볼!요의 풀 3D 플러그인 그래픽 모듈 코드 검토 서식 테스트 스크립트 부록 B 참고문헌 및 인용목록 | |
| 저자 소개 | |
| 데이브 모리스 에이도스를 비롯한 몇몇 주요 유통사들에서 PC와 콘솔 게임에 걸쳐 디자이너로, 크리에이티브 컨설턴트로 일해왔다. 그의 최근작인 전략게임 워리어 킹즈는 영국 PC게임 차트에서 6위까지 올라갔다. 또한 엔더몰, 피어슨, TV2노르웨이와 BBC 등의 방송사에서 TV 쇼의 제작자 및 각본가로 일했으며 많은 수의 소설, 게임책, 영화 소설을 써서 1991년 영국에서 가장 잘 팔리는 베스트셀러 작가가 되기도 했다. 그는 최근에 고전 어드벤처 게임인 '세븐스 게스트The Seventh Guest'의 영화화에 각본가로 참가하고 있다. 현재 런던에 살고 있으며 david.j.morris@dial.pipex.com으로 연락할 수 있다 | |
| 앤드류롤링스 영국 브리스톨 대학 산하 임페리얼 컬리지에서 물리학을 전공하고 1995년부터 업계의 많은 회사들에서 게임 디자인 및 테크니컬 컨설턴트로 일했다. 현재는 앨라바마의 어번에 살고 있으며 연락처는 a.rollings@hiive.com이다. | |
# by | 2006/11/24 12:55 | Book recommend | 트랙백(1) | 덧글(0)

목차


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제목 : SI 컨설턴트 선배의 개발 방법론에 대한 견해
선배에게 물었다. SI 쪽과 게임쪽에 특정 형식의 개발방법론을 적용한다면 어느 쪽이 더 용의할지... 선배왈 게임쪽은 잘 모르지만 SI 보다 게임개발 쪽이 더 잘 맞을 것 같다. 호~~ 의외였다. 이유인 즉, 게임은 변경이 많다게임 쪽은 알고리즘이 더 중요한것 같다.보다 더 열악한 환경에서(최소 국내에서는 대부분) 개발 하는것 같다. 버그를 잘 잡아야 할 것 같다. 확장성을 항상 고려 해야 할 것 같다. "음.. 정......more