2006년 12월 12일
제 3시장에 불어닥친 게임한류 A to Z
[창간 5주년 특집Ⅰ] 제 3시장에 불어닥친 게임한류 A to Z <1>
게임산업에서 수출에 의존하는 비중이 나날이 증가하고 있다. 국내 게임시장이 포화점에 다다르면서 전 게임업체들이 새로운 수익원을 해외에서 찾고 있다. 그러나 해외시장 진출이 마냥 청신호만은 아니다. 매년 최고 수출액을 갱신하고 있지만, 수출국가가 한정되면서 국내 업체들끼리 경쟁이 심화되고 있다. 국내 시장보다 해외 시장에서 경쟁이 더 치열하다. 결국 새로운 청정해역을 찾아 선점하는 업체가 미래 경쟁력을 확보할 수 있다. 황금알을 낳는 제 3시장에서 국내 게임산업이 나가야할 방향을 짚어봤다.
[인도] 2010년, 초거대 시장으로 탈바꿈
제 3시장 중 가장 많은 인구를 보유한 인도. 단일 국가로 중국과 견줄 수 있는 거대한 나라. 일각에서는 10년 후 인구수 추월까지도 예상하고 있다. 아직 인프라 구축 등 미진한 부분이 많지만, 분명 인도는 발전성 있는 시장으로 주목받고있다. 인도는 IT인력의 보고로도 잘 알려져 있다. 실제로 매년 수백만명의 IT전문가들을 배출하고 있으며 유수의 IT업체들(국내외)이 인도 출신인력 채용을 선호하고 있다. 그러나 IT인력 강국임에도 불구하고 게임산업은 발전속도가 더딘 것이 현실이다. 빈부격차가 심하고 아직 네트워크 인프라가 구축되지 않은 점이 가장 큰 이유. 하지만, 최근 인도의 상황이 급변하고 있다. 네트워트 인프라가 빠르게 정비되고 있으며 젊은 층부터 게임에 대한 인기가 나날이 높아지고 있기 때문이다. 전문가들은 인도 게임산업이 2010년, 100억 루피(약 2000억원)시장으로 5배 성장을 예상하고 있다.
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년도 l 인터넷 가입자 l 광대역 가입자
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2005 l 6백만 l 3백만
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2007 l 1천 8백만 l 9백만
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2010 l 4천만 l 2천만
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게임산업 인프라 구축 활발
그 동안 인도 네트워크 시장은 다이얼업(유선전화를 통한 인터넷 접속)을 통해 보급됐다. 그러나 최근 광대역(광케이블) 통신망이 확산되면서 게임산업의 발전을 부추기고 있다. 게이머들 사이에서는 실시간으로 실력을 겨루는 온라인게임들이 인기를 끌고 있다. 인도 게이머들은 대부분 학생으로 이뤄져 있다. 아직까지 경쟁력 있는 유저들이 많지 않지만, 학생 이외에 직장인 및 주부까지 그 영역이 확장되면서 시장파이는 점점 커지고 있는 상황이다. 플랫폼 별로는 PC, 콘솔, 온라인, 모바일 순(2005년 집계)으로 이어지고 있다. 인도 현지 온라인 게임 업체는 현재로서는 많지 않다. 서비스 사업자로는 SIFY, RELIANCE, BROADBAND, ISP가 있다. 현지시장에서 유일하게 제대로 된 운영업체는 ‘LEVEL UP NETWORK INDIA LTD’다. 해당 서비스사는 국내 온라인 게임인 ‘라그나로크’를 성공적으로 서비스한 회사다.
2005년, 조사 결과 인도의 온라인 게임 이용자는 560만명 규모(출처 : exchange4media.com)이다. 사이버 카페(국내 PC방과 같은 개념)가 있기는 하지만, 아직까지 자체 네트워크를 이용하는 수준이다. 광대역통신의 발전으로 점차 온라인 시장이 강화되고 있는 추세다. 온라인과 더불어 모바일 게임시장도 급성장하고 있다. 지난 2004년 2,600만불의 수익을 창출했다. 오는 2009년까지 연간 3억 3600만불로 증가할 것이라고 전문가들은 예상하고 있다. 인도의 모바일 게임시장은 현재 주요 게임 개발업체 6개와 게임서비스 사업자가 4개로 아직 걸음마 수준이다. 그러나 지속적으로 모바일 인구가 늘어나면서 2009년까지 모바일 게이머가 2억 2000만명에 달할 것으로 내다보고 있다.
게임의 질보다는 대중성으로 승부
인도시장 공략의 성공전략을 게임사들은 ‘게임의 질’보다는 ‘누구나 많이 할 수 있는 게임’으로 선택해야한다고 강조하고 있다. 아직까지 게임 자체에 열광하는 유저가 많기 때문이다. 온라인게임으로 바로 접근하기보다는 랜(LAN)으로 즐길 수 있는 네트워크 게임부터 시작해야 한다는 말을 빼놓치 않았다. PC사양이 낮고 사이버 카페에서 인터넷을 이용하는 것이 불편하기 때문이다. 그렇기에 선점 효과를 누리기 위해서는 PC패키지 시장부터 파고 들 것을 권고했다. 특히, 경쟁심을 유발할 수 있는 스포츠나 RTS종류의 게임으로 인지도를 쌓아야한다고 입을 모은다. 아직까지 온라인게임은 ‘비싸다’는 인식이 강하다. 처음부터 높은 가격을 제시하는 것보다는 현실에 맞는 가격을 책정, 유저를 확보하는 것이 급선무다. 이미 이런 점을 고려, 중국을 중심으로 인도 게임시장에 진출하는 국가가 늘고 있다. 진출은 전략적이면서 대규모 공세를 취해야한다. 진출 방법은 크게 5가지로 나뉜다.
▲제휴 : 적은 위험성으로 유연하게 시장에 대처할 수 있으나 수익창출이 적다. ▲합작회사 : 인도회사와 시너지효과를 낼 수 있으나 향후 지분 및 수익 분배에 있어서 마찰이 일 수 있다. ▲라이센스 : 가장 심플한 방법으로 게임상품 개발에 모든 초점을 맞추면 되지만, 아직까지 국내 기술을 완벽하게 소화해낼 수 있는 인도 게임업체가 없다. ▲프랜차이징 : 위험부담이 적고 회사이익 창출이 용이하지만, 이 역시 기술적인 문제가 남아있다. ▲지사설립 : 현재 가장 적절한 방법으로 제시되고 있다. 직접 인도 게임시장 파이를 키우면서 성장이 가능하지만, 장기적인 안목으로 투자를 해야한다는 단점이 있다. 이후 마케팅에서는 현지 파트너와 손을 잡는 것이 좋다. 국내처럼 단 한번에 몰아서 끝내는 것이 아니라, 게임을 지속적으로 서비스하면서 업체 브랜드를 높일 수 있는 방향을 모색해야한다.
열린시장 ‘인도’의 매력은?
인도의 외국인 직접투자 정책은 매우 우호적이다. 인도정부는 IT/소프트웨어/애니메이션 부분에 100% 외국인 투자를 허용한다. 많은 업체들이 현지에 법인설립을 하고 있지만, 아직 그 수는 미비하다. 더불어 대부분 인도 대도시에 국한되어 있는 것이 현실이다. 그러나 젊은 층을 중심으로 수요증가가 지속되고 있어 앞으로 황금시장으로 탈바꿈이 가능할 것이라고 전문가들은 입을 모은다. 이런 잠재력으로 인해 많은 외국인 투자가 이어지고 있는 상황이다. 게임개발자 수요가 점차 늘어나고 있으며 컨텐츠 개발에도 박차를 가하고 있다.
김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
[창간 5주년 특집Ⅰ] 제 3시장에 불어닥친 게임한류 A to Z <2>
[브라질] ‘펌프 잇 업’의 신화가 온라인으로 재현된다!
지난 2003년부터 불었던 국산 아케이드 게임 ‘펌프 잇 업(Pump it up)’의 열기가 남미대륙을 뜨겁게 달구고 있다. 아케이드 게임의 선전이 한국 온라인게임으로도 이어지고 있다. 브라질을 비롯한 남미 국가들이 한국산 게임에 대한 관심이 나날이 증가함에 따라 게임업체의 진출도 활발히 진행되고 있다. 소프트닉스를 비롯해 한빛소프트, 웹젠, 조이온 등이 이미 남미시장 공략에 박차를 가하고 있는 것이 사실. 중남미 게임 시장의 허브 역할을 맡고 있는 브라질 게임 시장을 공략, 교두보로 삼아야 한다는 것이 전문가들의 중론이다.
성장 잠재력 무한 시장
2005년 조사에 따르면 브라질 게임시장은 연간 10억 달러(9,300억원)규모이다. 게임산업에 대한 정부 장려 정책, 초고속 통신망 보급 등의 인터넷 환경의 개선, 게임 사용자 수 대폭 증가 등, 최근 브라질 게임시장의 변화 추이를 고려할 때 매력적인 미래시장으로 주목받고 있다. 최근 5년간 브라질 가정에서 인터넷을 지속적으로 사용하는 인구는 평균 700만 명이며, 그 중 18%가 온라인게임을 즐기는 것으로 조사됐다.
초고속 인터넷 보급 확대와 함께 온라인게임 수요도 급증하고 있는 것으로 나타났다. 현재 브라질 내에는 ‘라그나로크’, ‘건바운드’, ‘프리스톤 테일’, ‘팡야’, ‘거상’ 등 한국산 온라인게임이 시장을 주도하고 있는 상황이다. 온라인 게임시장의 열기는 6,000개에 이르는 랜 하우스(PC방)를 통해 확산되고 있다. 이미 초고속 인터넷 인프라 구축이 안정적인 궤도에 접어들고 있는 것으로 평가되는 브라질은 국가 초고속망이 확산되면서 온라인게임 수요는 더욱 증가될 전망이다.
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단위(백만) l 2002년 l 2003년 l 2004년 l 2005년1분기 l 2005년 2분기
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ADSL l 530 l 983 l 1,883 l 2,088 l 24,406
케이블TV l 135 l 203 l 367 l 393 l 452
기타 l 29 l 13 l 30 l 30 l 44
합계 l 694 l 1,199 l 2,280 l 2,510 l 2,902
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자료원 : Anatel, ABTA e-estimativa Teleco
온라인 게임 이용자는 주로 18세 이상∼24세 미만의 청년층이 주류이며, 11세 이상∼18세 미만 청소년 사이에서도 큰 인기를 끌고 있다. 아울러 중년층 중에서도 매니아가 형성되고 있다. ‘라그나로크’의 브라질 시장 내 대성공과 ‘건바운드’, ‘프리스톤 테일’, ‘팡야’ 등 한국산 게임들의 호조로 인해 게임산업에서의 한류가 지속될 것으로 예상된다.
소비성향 및 국민성 파악이 성공의 열쇠
브라질 및 남미 진출에 앞서 시장조사와 국민성 판단에 많은 시간을 투자해야한다. 무엇보다 정확한 시장분석이 필요하다. 한국 및 타 국가의 성공만 믿고 남미에 진출하는 것은 매우 위험하다고 전문가들은 입을 모은다. 소비지향적인 브라질 국민성이 유저들에게서도 그대로 드러난다. 저축보다는 하루의 즐거움을 위해 주머니에 있는 대로 모두 소비해 버리는 성향이 강하다. 전체적인 소득 수준은 낮지만, 소득 대비 소비 수준이 높은 점을 잘 활용해야한다.
현지 시장의 변화를 잘 파악하고 유저들의 요구를 짚어 낼 수 있는 전문가 영입도 필요하다. 장기적인 안목을 갖고 투자를 해야한다. 단기적인 수익에 집착한다면 낭패를 볼 수도 있다. 충분한 시장조사를 거쳐 브라질 유저들의 취향과 눈높이에 맞는 게임을 선별, 집중 투자를 하는 것이 가장 일반적인 전략 중 하나다. 대화하기를 좋아하는 브라질인들은 커뮤니티를 만들어 그 안에서 서로 유대 관계를 맺고 활동하는 것도 즐겨하는 편이다.
브라질 소득수준을 감안해 우선 저렴한 가격으로 진출 후, 고객 확보를 하는 것이 급선무. 이후, 전략적인 가격정책을 통해 수익을 늘려가야한다. 현재까지 게임산업에 대해 특별히 제정한 법률이나 규제는 없지만, 향후 어떠한 방향의 정책이 실시될 것인지에 대해 늘 주시할 필요가 있다. 브라질은 정권이 바뀌면 정책도 하루아침에 무산되는 경우가 있기 때문이다.
외국투자 상황
아케이드 게임의 경우 미국 및 일본에서 직수입하고 있으며, PC게임은 브라질 시장에서 유통되는 제품의 90%이상이 복제품이다. 패키지 시장진출은 대부분의 게임사가 포기한 상태다. 닌텐도의 경우 브라질 현지법인을 설립했지만 복제품 문제 등 여러 가지 상황에 직면하면서 철수한 상황이다. EA의 경우 최근 PC 게임이나 콘솔 게임보다는 차세대 게임인 모바일 게임 개발에 적극적인 자세를 보이고 있다.
한국 게임업체 브라질 게임시장 진출사례
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▶ 그라비티
2004년 필리핀 퍼블리셔 ‘레벨업(Level up)’을 통해 온라인게임 ‘라그나로크’를 서비스해 젊은 세대를 중심으로 대대적인 돌풍을 일으키고 있음. 통신업체, PC방과 공동으로 각종 이벤트를 기획해 게임 홍보에 집중 투자하고 있다.
▶ 소프트닉스
2004년, 캐주얼 슈팅게임인 ‘건바운드’를 한인 퍼블리셔 ‘온게임(On Game)’을 통해서 서비스하고 있다.
▶ 한빛소프트
2005년 5월 브라질 게임업체 ‘우노 네트워크’와 ‘탄트라’, ‘팡야’ 수출계약을 체결했으며 현재 ‘팡야’의 경우 현지 게이머들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 브리질 현지 업체 ‘온게임’과 ‘위드’ 수출계약을 체결했다.
▶ 웹젠
‘뮤 온라인’ 글로벌 서버를 통해 게임을 서비스하고 있으며, 전체 사용자 480,000여명 중 50%가 넘는 사용자가 중남미 지역에서 접속하고 있다. 특히, 사전 홍보도 없는 상황에서도 브라질과 페루를 중심으로 사용자들이 꾸준히 늘고 있는 것으로 알려져 있다.
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김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
[창간 5주년 특집Ⅰ] 제 3시장에 불어닥친 게임한류 A to Z <3>
[러시아] 세계시장 진출의 교두보
테트리스의 나라 러시아는 온라인 게임산업의 시장규모가 하루가 다르게 성장하고 있다. 게임을 플레이하기 위해 소비자들이 지갑을 열기 시작했으며 개인 콘솔게임에서 광대역인터넷 망의 확산은 유저층의 확산을 야기시키기에 이르렀다. 이런 환경 속에서 가장 큰 성장을 보이고 있는 것이 바로 온라인 게임이다. 2005년, 조사에 따르면 8,000만명이 온라인 게임을 즐기는 것으로 나타났다. SOE(Sony Online Entertainment)의 게임 웹사이트 회원가입자 수가 이미 1,200만명을 돌파했고 마이크로소프트사의 게이밍존(Gaming Zone)에는 2,900만명의 회원이 활동중이다. 러시아는 지리적으로도 유럽과 아시아를 이을 수 있는 시장으로 부각되면서 그 중요성이 점차 커지고 있다.
온라인 게임시장의 보고
유럽을 통해 넘어온 온라인 게임 특히, MMORPG는 러시아에서 큰 파장을 불러 일으켰다. 러시아에서 자체 개발한 ‘Shere’의 경우 3개월 동안 15,000명 이상의 유저들이 회원으로 가입하는 성과를 얻어내며 러시아 온라인 시장의 가능성을 보여줬다. 아직 국내에 비해 큰 시장을 형성하고 있지 않지만, 네트워크 인프라 구축이 빠르게 진행되고 있으며 유저들의 성향이 온라인으로 전향, 시장이 기하급수적으로 커지고 있다. 인터넷 인프라는 제 3시장 중 가장 좋은 환경을 가지고 있다. 인터넷의 경우 이미 다이얼업 방식으로 호텔과 가정집을 중심으로 인프라가 구축됐다. 통계에 따르면, 러시아 사람들 중 1,400만 명(인구의 약10%)이 인터넷을 이용하고 이들 중 대부분이 모스크바(30%)나 세인트 페테르스부르크(20%)에 거주한다.
이 밖에도 모바일 게임시장 역시 급성장을 거듭하고 있다. 러시아 시장 조사 그룹인 스마트마케팅에 따르면 2004년 모바일 게임시장의 다운로드 수는 530만개(1,250만달러)에 달했다. 모바일 게임시장의 성장세의 가장 큰 요인으로는 통신부문을 포함한 전반적인 러시아 IT시장 개발을 들 수 있으며, 기타 요인으로는 러시아 모바일 컨텐츠 시장, 모바일 컨텐츠 제공 서비스에 대한 러시아 사용자의 인식 향상, 효과적이고 적극적인 광 경쟁력 있는 가격 등이 있다.
불법복제 난무
2005년도에만 러시아에는 약 9만개 기업에 대한 불법복제조사가 있었으며, 그 결과로 350개 이상의 불법복제 기업이 적발됐다. 형사처벌 대상이 5,000건에 이르렀으며, 금액기준으로 약 2,400만달러에 이르렀다. 최근 러시아의 트베르주에 소재한 건설장비 공장에서 약 200만장의 영화, 음반 등 불법 복제 디스크가 적발됐으며, 이는 러시아 역사상 최대 규모의 적발 사건으로 기록됐다. 러시아에서는 노점상, 비디오가게 등을 통해서 불법복제물이 쉽게 유통이 되고 있으며, 라이선스 제품에 비해 가격이 1/3수준이므로 일반 소비자들이 불법복제물을 주로 구입하고 있는 상황이다.
무결점 청청해 지역
아직까지 국내 게임업체들이 러시아로 진출해서 수익원을 확보를 하지는 못한 상황이다. ‘라그나로크’와 ‘RF온라인’이 러시아 지역에 수출됐으나, 상용화까지는 발전하지 못했다. 그러나 인프라 발전과 소비자 고객 수요가 증가하면서 온라인게임에 대한 밝은 전망이 나오고 있다. 러시아 게임시장 규모는 1억5천만 달러로 추정되며 매년 30∼50%의 안정된 성장률을 보이고 있다. 러시아 게임시장의 또 다른 긍정적인 특징인 정부차원의 지원이 강하다는 점이다. 문화 컨텐츠 수입에 있어서 규제를 낮추고 있으며 불법소프트웨어 단속을 통해 저작권 보호에 최선을 다하고 있다. 러시아 시장 진출에 있어서 전문가들은 리메이크 작품이 인기를 끌 것이라고 입을 모은다. PC패키지 향수에 젖어 있던 유저들이 온라인으로 대거 유입되면서 진입장벽을 낮은 게임을 선호한다는 것이 그들의 의견.
예를 들어 ‘페르시아 왕자’처럼 PC기반의 초창기 게임들이 온라인으로 전향된다면 큰 반향을 일으킬 수 있다는 것이다. 러시아 게이머들의 특징으로 ▲엔터테인먼트를 선택 ▲신속하고 재미있는 것을 선호 ▲쉽게 배울 수 있는 게임을 원함 ▲하루에 10∼20시간 이상 시간을 투자할 수 있다고 답함 ▲컨텐츠와 게임플레이가 다양해야 한다는 등이 나타났다. 러시아 게임 시장의 또 다른 동향으로는 ‘브랜드’ 게임에 대한 요구가 높아지고 있다는 점이다. 하지만, 성공적인 게임 속편 개발이 힘든 만큼 완벽함을 추구해야한다는 것이 전문가들의 중론. 속편은 지속적으로 확대되고 게임 출시시 시간이 짧아야 유저들의 흥미를 이어갈 수 있다는 주장이다. 컴퓨터 클럽방(PC방)에서 유저들이 즐기는 게임장르로 FPS가 가장 인기가 좋은 점 또한 국내 업체들의 진출에 좋은 기폭제 역할을 할 수 있다.
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미니 인터뷰 l KOTRA 문화서비스 산업팀 김병호 과장
▶ 문화서비스 산업팀이 게임산업을 위해 어떤 일을 하고 있는가?
수출상담회 및 바이어 초청을 통해, 게임타이틀 수출에 발판을 마련하고 있다. 특히, 현지를 직접 찾아가서 현지상황에 맞는 맞춤형 수출상담회를 통해 좀더 쉽게 게임업체들이 해외로 진출하는데 최선을 다하고 있다. 이 밖에 세계게임쇼와 G★를 통해 B2B 연결고리 역할을 수행하고 있다.
▶ 국내 업체들의 게임수출 현황은?
소비재가 아니기 때문에 정확한 현황은 각 업체들을 직접 조사해야하는 어려움이 있다. 아마 올해 수출현황은 내년 게임백서2007이 발간될 때, 통계결과가 나올 것이다. 수출상담회와 G★에서 B2B 진행은 작년보다 많이 이뤄진 것 같다.
▶ 주로 국내업체 들은 어떤 국가를 선호하는가?
현지에서 바로 수익성을 낼 수 있는 곳을 많이 선호하는 편이다. 일본과 중국, 동남아시아, 북미 정도가 현재 수출 주요국가로 떠오르고 있다.
▶ 제 3시장 진출 사항은 어떠한가?
미비한 것이 사실이다. 문의도 거의 없다. 아무래도 당장 수익 측면에서 큰 도움이 되지 못하는 점이 가장 큰 이유인 것 같다.
▶ 제 3시장 현지 수출상담회 계획이 있는가?
아직 내년 계획이 수립이 되지 않은 상태라 답변이 곤란하다. 그러나 제 3시장에 대한 중요성을 인식하고 있기 때문에 충분히 가능하리라고 생각한다.
▶ 제 3시장 진출 시 KOTRA에서 지원해 줄 수 있는 것은 어떤 것이 있는가?
KOTRA의 가장 큰 장점은 전 세계 1,000여개의 무역관을 가지고 있다는 점이다. 어떤 기업보다 그 나라의 특성과 인프라 현황 등에 대한 정보가 뛰어나다. 게임업체들 진출 시 전략적인 계획수립에 큰 도움을 줄 수 있다고 생각한다.
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김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
# by | 2006/12/12 11:53 | Game industry | 트랙백 | 덧글(0)




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