2006년 12월 15일
[e스포츠 기획 특집 Ⅳ] 전세계 e스포츠계에 휘몰아치는 한류 열풍!!
[e스포츠 기획 특집 Ⅳ] 전세계 e스포츠계에 휘몰아치는 한류 열풍!! <1>
지난 8년간 우리는 e스포츠가 스포츠로서의 성장 가능성이 있는지 탐구하고 추진했다. 올해 기업팀 창단 러시로 프로 스포츠로서의 발판을 다졌다면 이제 e스포츠는 산업으로서의 기량을 발휘해야 할 시점이다. 이에 발맞춰 e스포츠를 국내 효자 산업으로 육성해야 한다는 것이 전문가들의 중론이다. 해외에서 보여지는 한국 e스포츠의 위상은 어깨의 힘이 절로 들어갈 만큼 드높다. e스포츠 종주국으로서 짧은 기간 동안 빠른 성장세를 보인 것도 있지만 근래에는 이 과정을 보고 배우기 위해 해외 언론과 e스포츠 관련 기관에서 한국을 직접 방문하는 사례까지 늘고 있다. 한국 e스포츠 협회 제훈호 이사는 “한국의 e스포츠가 국내·외적으로 세계적인 명품 브랜드화에 성공했다는 평가를 받고 있다”면서 “세계 각국에서 e스포츠가 가진 미래지향적 고부가가치를 인정하고 적극 참여하고 있는 이상, 한국이 e스포츠 교류의 주도권을 갖기 위한 노력이 지속적으로 필요하다”고 전했다. 바야흐로 e스포츠에도 한류 열풍이 불고 있는 것이다!
임요환은 No, 장재호는 Yes?
얼마 전 군 입대한 임요환을 두고 국내 팬들은 당분간 ‘황제’의 모습을 볼 수 없을 것이란 생각에 e스포츠 전체 분위기가 가라앉아 있었다. 해외에서도 이같은 반응은 마찬가지였다. 미국의 유명 스타크래프트 팬 사이트 팀 리퀴드넷(teamliquid.net)에는 임요환의 군입대를 두고 “박서(Boxer·임요환의 ID)는 e스포츠의 위대한 인물”이라고 칭했다. 또한 100여명의 팬들이 이 사이트를 통해 아쉬움과 격려가 담긴 댓글을 남기기도 했다. 이 외에도 국내 ‘스타’ 선수들의 아이디를 따 팬페이지를 만들어 운영하고 있는 외국 운영자도 수십 명에 달한다.
현재 해외에서의 스타크래프트 열기는 폭발적이지 않지만 임요환을 비롯한 국내 ‘스타’ 선수들의 활약을 꾸준히 지켜보고 응원하는 팬들은 여전히 그 수를 헤아리기 힘들다. 이 같은 국내 선수들의 인기는 타 종목 역시 빛을 발한다. 특히 북미·유럽·중국 등에게서 큰 인기를 얻고 있는 ‘워크래프트3(이하 워3)’나 ‘카운터스트라이크(이하 카스)’의 한국 내 선수들은 국내보다 해외에서 더 많은 인기를 구가하고 있는 실정. 먼저 ‘워3’는 ‘안드로장’, ‘제5종족’ 등 화려한 별명을 갖고 있는 장재호(나이트 엘프)를 빼놓을 수 없다. 최근 ‘W3’ 대회를 통해 부활을 노리고 있는 장재호는 중국 ‘워3’ 팬들에게 절대적이다. 중국에서 벌어진 세계 대회에서는 자신도 미처 알지 못했을 만큼 현지 팬들의 환호와 응원으로 놀랐다고 전했을 정도.
국내 ‘스타’ 선수들과 함께 해외 출전을 하게 되면 오히려 워3 선수들에게 현지 팬들이 달려와 각종 선물과 치어풀, 사인 공세에 시달리는 진풍경이 벌어지곤 한다. 카스 역시 마찬가지다. 유럽에서 큰 인기를 누리고 있기 때문에 그 기량이 현지 팀에 비해 다소 떨어지지만 팀워크를 바탕으로 한 꾸준한 연습으로 프로젝트 KR이 한국 카스팀의 자존심을 세워주고 있다. 국내 워3와 카스 선수 가운데 일부는 유럽 팀에 입단하거나 해외 기업의 후원을 받는 경우가 드문 일이 아니다. 이외에 ‘스타’ 선수들은 물론, ‘워3’와 ‘카스’ 종목의 국내 선수들의 경기 동영상은 중국 한 e스포츠 사이트에서만 100만 건 이상 조회되고 있다.
한국의 e스포츠, 그것이 알고 싶다
올해 처음으로 열린 국제 e스포츠 심포지엄은 세계 각국의 e스포츠 관련 인사들이 e스포츠 발전 방안에 대해서 교류하고 논의하기 위해 마련한 행사이다. 지난 9월, 한국 e스포츠 협회의 주최로 세계 16개국이 참석한 심포지엄은 e스포츠가 국내에 국한된 부흥 산업이 아님을 증명하는 자리였다. 특히 각국 대표들은 한국 e스포츠 발전 과정에 대해 적극적인 관심을 가지고 직접 경기 현장을 찾아가 관전하고 그 문화에 놀라움을 표시했다. 무엇보다 이들이 깊은 관심을 보였던 것은 기업 게임단의 참여와 리그 운영 방식. 게임 하나로 큰 기업을 움직일 수 있다는 사실에 많은 궁금증을 나타냈다.
특히 게임단 운영 방안과 선수들의 숙소 생활, 억대 연봉에 대한 구체적인 정보 자료들을 수집해온 일부 인사들도 있어 한국 e스포츠에 대한 해외 관심이 어느 정도인지 가늠케 했다. 한국 e스포츠 협회 김신배 회장은 “이번 심포지엄을 시작으로 글로벌 협력 강화 및 체계 구축을 위해 세계적인 e스포츠 기구를 창설할 계획”이라면서 “각 나라의 적극적인 협조와 견해를 얻어 한국이 그 기구를 주도적으로 이끌어갈 수 있도록 노력할 것”이라고 덧붙였다. 이와 같은 현상을 몸으로 직접 느끼고 있는 게임단도 있다. SK텔레콤이나 팬택, CJ는 해외 언론의 취재 요청이 끊이지 않는다.
WCG 등 국제 대회에서 두각을 나타낸 서지훈·이재훈 등 스타 선수들이 포진된 CJ는 러시아 게임 대회에 초대 선수로 서지훈을 ‘모셔’ 가는 한편, 영국의 내셔널지오그래픽 팀은 4개월 간 이들 팀의 생활과 선수들의 두뇌를 집중 취재해 보도하기도 했다. 팬택의 이윤열은 “해외 언론에서 숙소를 자주 방문해 인터뷰 요청을 하는 사례가 점점 늘고 있다”면서 “국내 e스포츠를 알리는 길이기도 하지만 e스포츠 종주국으로서 위상이 높아졌다는 사실을 새삼 느끼게 된다”고 말했다.
VOD판권 서비스, 유료화로 외화벌이
e스포츠로 외화벌이를 할 수 있다면? WEG 마스터즈(World E-sports Games Masters, 이하 마스터즈)가 지난 2006년 4월 21일 중국 항조우시에서 본격적인 개막식을 선언하고 13일간의 열전에 돌입했다. 당시대회는 WEG 2차까지 대회를 치르면서 입상자 중심의 왕중왕전을 가리자는 이벤트전의 취지를 살려 진행된 대회였지만 한 가지 눈길을 끄는 점이 있었다. 바로 개최지인 중국에서 전 경기 유료화를 실행한 것. 당시 관계자들도 성공 여부를 반신반의했었지만 결론은 성공이었다. 대회 개막전이었던 카스 wNv(중국) 대 SK.Gaming(스웨덴) 경기의 가장 좋은 좌석(50여석, 100위안=한화 약 1만3천원)은 개최 전부터 예약이 완료됐다.
여기에 본선리그 13일 동안 전 좌석(1000여석) 중 약 75%가 예약이 끝난 상태였다. 또한 WEG 2005 시즌부터 중계방송을 해왔던 182개국 채널 아리랑 TV를 비롯, 중국의 GTV, 독일의 케이블 방송인 GigaTV가 VOD 판권 및 중계권을 가져가면서 e스포츠가 상업적으로 성공할 수 있는 가능성이 열려있음을 입증했다. 경기 판권은 비단 WEG에 국한된 내용은 아니다. 해외 유명 e스포츠 사이트에서 국제 대회 VOD판권을 원하는 사례가 계속 문의되고 있기 때문. 온게임넷이나 MBC게임도 수익모델을 여기서 찾고 있다. MBC게임은 개국 5주년을 맞아 ‘글로벌 게임 방송국’을 모토로 삼고 국제 대회 개최는 물론, 게임단 창단 등 여러 사업 방안을 추진하는 일환으로 베트남 지상파 방송 VTC와 MBC게임 컨텐츠 공급 및 방송 분야 상호 협력과 관련된 양해각서(MOU)를 체결했다.
즉, 베트남 VTC방송의 자체 IT 채널인 ICT 채널에 양사의 공동 브랜드를 내걸고 MBC게임 프로그램을 방영하는 것. 향후에는 공동으로 게임 프로그램을 제작할 수도 있다. MBC플러스는 올해 연말까지 이처럼 홍콩, 동남아 전역에 e스포츠와 드라마 자체 컨텐츠를 공급할 계획이다. 한편 CJ미디어도 향후 대회 호응도를 높여 ‘슈퍼파이트’ 중계 판권을 해외에 팔 예정이다. CJ미디어 T/FT 전동희 팀장은 “해외 유명 선수들을 적극 초빙함으로서 대회의 인지도를 높이고 인터넷 중계망을 넓혀 슈퍼파이트를 세계 시장에 이종 격투기 K-1과 같은 흥행있는 브랜드로 만들 계획”이라고 밝혔다.
윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
[e스포츠 기획 특집 Ⅳ] 전세계 e스포츠계에 휘몰아치는 한류 열풍!! <2>
외국 용병, 코리안드림을 꿈꾼다
일부 해외 선수들은 한국 내에서 프로게이머로 활동하고 싶어한다. 이는 시장이 안정화되어 있어 선수 생활을 하면서 생계 유지가 가능하고 각광받고 있는 분야이기 때문이다. 예전부터 베르트랑, 기욤 등 해외 유명 선수들이 국내에서 활동하며 널리 이름을 알리게 된 사례가 전파를 타면서 해외 선수들의 관심 역시 증대됐다. 하지만 당시에는 한국에서 선수 생활을 하기에 활동의 제약이나 한계가 많았다. 비자 문제는 가장 기초적인 것이었고 일부 기업팀을 제외한 나머지는 클럽 팀에서 활동하다보니 생활의 어려움, 의사소통의 차이 등 오랜기간 체류하며 활동할 수 없는 문제점이 있었다. 때문에 점차적으로 외국 선수들의 국내 활동이 뜸해졌다.
하지만 작년 12월 SK텔레콤은 중국 선수 2명을 T1게임단에 영입, 처음으로 동양계 외국 선수를 용병으로 데려왔다. 먼저 국제 대회 입상 경력이 있는 샤쥔춘은 T1에서 일년간 활동하는 조건으로 약 12만 위안(한화 1500만원), 류오시엔은 그보다 낮은 약 8만 위안(한화 1000만원)을 받고 활동 중이다. 베이징의 일반 직장인이 받는 평균 월급이 약 1500위안(한화 20만원) 안팎임을 비교할 때 상당한 액수. 더불어 샤쥔춘이 이전 중국의 클럽단위 팀인 WNV북경팀에서 한달에 약 5천 위안(한화 70만원)을 받고 활동했다는 것을 고려하면 파격적인 대우이다. 특히 이들은 기존 베르트랑이나 기욤처럼 관광비자를 받고 활동했던 것과 달리 법적으로 ‘E6’이라고 하는 취업비자를 발급받아 1년간 활동할 수 있다.
류오시엔의 경우 커리지 매치 통과로 준프로게이머 자격을 획득한 후 프로리그 후기리그에 출전, 가능성을 보여줬다. 또한 올 6월에는 폴란드 선수인 ‘크리스토퍼 날리예프카(프로토스)’가 온게임넷 스파키즈에 전격 영입됐다. 크리스토퍼는 이미 국내 스타 팬들 사이에선 ‘드라코’란 아이디로 유명한 실력있는 선수이다. 지난 WCG 2006 예선 때부터 폴란드 대표 선수로 출전, 전상욱, 최연성 등과 대등한 경기를 펼쳐 더욱 기대를 모으고 있다. 크리스토퍼는 “하고 싶은 게임을 배워가며 인정받으며 할 수 있는 한국이라서 먼 이곳까지 왔다”면서 “한국 선수들과 대등한 경기를 펼치고 싶다”고 말했다.
국내 주최, 세계대회 ‘게임 강국 코리아’
월드e스포츠게임즈에서 주관하고 있는 대회인 WEG나 WCG, WEF, IEF 등 국내에서 주최하고 있는 세계 게임대회는 무수히 많다. 대회의 성격도 각양각색이고 모토 역시 차별화돼 있다. 우후죽순으로 생겨나고 있다는 거센 비판도 있지만 e스포츠 종주국 ‘한국에서 주최한 대회’라는 점에서 해외 참여도와 호응도가 높은 것은 사실이다. 이 가운데 IEF는 정부에서 중심이 돼 한·중 친선 교류의 일환으로 작년부터 개최돼 의미가 남다르다. e스포츠가 양국 친선 교류에 이바지 할 수 있는 수단으로 활용됐다는 점이 큰 의의. 이를 본 동남아, 유럽 각지에서는 대회 참가를 요청할 만큼 관심이 증폭되고 있다. 중국 정부는 2008년 베이징 올림픽의 사전 행사로 IEF를 적극 활용하는 방안을 검토하고 있는 것으로 알려져 e스포츠의 인지도가 한층 높아질 것으로 기대된다.
한편, 월드e스포츠게임즈의 정일훈 이사는 “세계 최대 미디어그룹인 뉴스코퍼레이션(News Corporation) 산하의 미국 디렉TV에서 CGI(Championship Gaming Invitational)라는 e스포츠 대회를 개최했다”고 전했다. 단 하루 열린 세 시간의 방송 프로그램을 제작하기 위해 무려 2백만 불(한화 20억원)의 제작비를 투여했다는 것이다. 이어 정 이사는 “이 프로그램의 백 데이터를 바탕으로 내년에 CGS(Championship Gaming Series)라는 e스포츠 리그를 기획 중”이라면서 “대회와 방송의 포맷을 들여다보니 한국에서 우리가 이미 즐겨보고 있는 리그와 별반 다를 것이 없었다”고 덧붙였다. 즉, 한국의 e스포츠 리그를 표방한 리그라는 점을 강조한 것이다. 반대로 해외 선수들의 국내 리그 참가도 한층 확대됐다.
MBC게임에서 주최하는 ‘W3’는 워크래프트3 세계 랭킹을 토대로 대결을 펼쳐 최강 챔피언을 펼치는 대회. 기존 리그가 국내 선수들의 참여로만 국한됐다면 세계 유명 선수들이 참여하는 이번 대회는 국내에서 정기적으로 개최되는 국제 대회라고 볼 수 있다. 뿐만 아니라 인터내셔널 e스포츠 그룹인 IEG는 ESWC, CPL, KODE5 등 주요 국제 대회의 한국 내 주관 사업자로 한국 국가 대표 선수 선발권을 가진 세계 유일의 기업으로 인정받고 있다.
[Side story] 무섭게 달려드는 ‘중국의 e스포츠’
한국이 e스포츠의 종주국으로 인정받고 있지만 그 뒤를 바짝 좇고 있는 나라가 있다. 우리 문화를 빨리 습득하고 따라잡기 위한 발걸음이 누구보다 빠르다. 13억 인구를 바탕으로 ‘위력’을 보여주는 중국이 바로 그 주인공이다. 중국은 e스포츠를 시작한 역사가 길지 않다. 2003년 e스포츠에 대한 인식이 급속도로 전파되면서 10대 청소년층을 중심으로 문화가 확산됐다. 자국 내 특성 때문에 게임 문화가 자칫 청소년에게 집단적 악영향을 끼칠 것을 우려, 정부에서 직접 e스포츠를 보호·관리하기 시작했다. 이를 위해 같은 해 3월, 중국 내 최초로 공식 e스포츠 대회인 CEG(China esports gaming)가 열렸고 중국 국가체육총국은 그해 11월, e스포츠를 99번째 공식 스포츠 종목으로 승인했다.
지난 9월 첫 개최된 국제 e스포츠 심포지엄에 참석한 중국의 리우 유안 푸 국가체육총국처장에 따르면 “중국 스포츠 인구가 5억이라면 e스포츠의 참가하는 인구수는 5천만에 이른다”면서 “그 수가 점점 늘어나고 있는 만큼 참여도를 바탕으로 중국 내 e스포츠 발전에 앞장설 것”이라고 강한 자신감을 내비쳤다. 체육총국은 e스포츠의 주무부서로 프로게이머와 아마추어 게이머, 여러 운영 방안들을 책임지고 관리하는 곳이다. 리우 처장의 말처럼 중국 내 e스포츠 발전 속도는 매우 빠른 편이다. 이미 100개 이상의 게임단이 창설돼 활동 중이고 이들 중 일부는 외국 선수들의 영입도 적극 권장하고 있다.
한 가지 특징은 프로게이머들을 정부에서 직접 관리한다는 사실이다. 이들의 체계적인 관리를 위해서 e스포츠 관련 국가들과 교류도 꾸준히 실행에 옮기고 있다. 특히 한국이나 미국 등 e스포츠가 이미 자리 잡은 여러 선진 국가들을 벤치마킹해 장점을 배우겠다는 계획이다. 가장 시급한 사안은 정식 종목에 걸맞는 e스포츠 관리 법안을 제정하는 것이다. 리우 처장은 “한국과 중국은 e스포츠의 교류가 많았다”면서 “그 경험을 바탕으로 한국의 e스포츠가 어떻게 운영되고 선수 발굴은 어떻게 이뤄지는지 배울 것이 많다”고 전했다.
윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
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# by | 2006/12/15 17:28 | Game industry | 트랙백 | 덧글(0)





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