[창간 5주년 특집Ⅰ] 게임산업의 미래, 핵심기술에 답이 있다!

[창간 5주년 특집Ⅰ] 게임산업의 미래, 핵심기술에 답이 있다! <1>


‘온라인 게임강국’이라고 자신하는 대한민국. 그러나 ‘온라인 게임 기술력에서도 강국인가’라는 질문에 우리는 선뜻 ‘예’라고 답하지 못한다. 온라인 게임 기술의 척도에 대한 무지 때문이요, 앞으로 발전 방향에 대해서 진지한 고민이 부족했기 때문이다. 기술력이 국가 경쟁력으로 자리잡았음에도 불구하고 그 동안 우리는 기술적인 측면을 간과해온 측면이 적지 않다. 컨텐츠의 양은 풍부해졌지만, 기술력 부재는 여전히 골치거리이다. 방대한 컨텐츠로 세계시장을 공략하고 있지만, 후발주자들에 의해 곧 따라잡힐 상황에 직면해 있다. 미래 게임산업 경쟁력, 핵심 기술력에 그 해답이 있다.


■ 국내 게임기술의 현주소


게임산업의 기술 정의

게임은 놀이로서 쉽게 질리지 않도록 강한 자극과 흥미 요소를 포함시키는 것에 그 목표가 있다. 게임제작에 소요되는 기술로는 게임의 내용을 지배하는 문화 컨텐츠 요소와 공학적 기술이 있다. 공학적 기술은 구현 과정에 소요되며 여기에는 엔진 기술, 네트워크 기술, 서버 기술, 디바이스 제작 기술로 분류된다. 엔진 기술은 게임이 잘 돌아가도록 하부에서 구동시키는 소프트웨어 모듈로 물리 엔진, 인공지능 엔진, 그래픽 및 렌더링 엔진, 사운드 및 음향 엔진, 모바일용 엔진으로 구분된다. 네트워크 기술은 게임기와 게임기간 또는 게임기와 서버간 통신을 지원하는 기술로 통신 매체에 따라 유·무선 기술로 나뉜다. 서버 기술은 네트워크로 연결된 많은 게임기에서 요구되는 서비스를 지원하고 네트워크가 내재하고 있는 한계를 최소화해 다중 사용자 지원이 가능하도록 게임 서버를 운영하기 위한 기술이다. 디바이스 제작 기술은 게임기 제작 방법, 게임장치, 인터페이스 및 시스템 설계 기술이 포함된 기술을 말한다.


제반기술 취약, 응용기술만 투자

한국정보통신진흥원에 따르면, 기술별 특허출원(등록) 비율은 기반 기술(57.39%)이 응용 기술(42.61%)보다 높은 것으로 나타났다. 이는 기반 기술이 먼저 완성된 바탕 위에 응용 기술이 개발되기 때문으로 분석된다. 1990년대 초까지 기반 기술이 완성된 시점인 1995년 이후부터 응용 기술분야에서 대한 출원이 급격하게 증가하고 있다. 기반 기술에서 디바이스 제작 기술이 77%, 서버 기술과 네트워크 기술이 각각 9%를 차지하고 있다. 서버 기술과 네트워크 기술이 높게 나타난 것은 플랫폼이 온라인기반으로 변해가고 있다는 반증이다. 디바이스 제작 기술이 높은 비율을 차지하는 것은 하나의 독립된 기술만으로 출원하기보다는 시스템으로 묶어서 출원한 것이 많기 때문. 응용 기술은 컨텐츠 분야와 BM(Business Model) 분야가 비슷한 비율을 보이고 있다.


국가별 기술 현황을 살펴보면 일본과 미국은 기반 기술이 높은 비중을 차지하고 있으나 한국은 응용 기술에 따른 비중이 높은 편이다. 기반 기술에서도 디바이스 제작 기술은 게임기 개발의 원천 기술이 포함되고 있는 부분으로 일본, 미국에 비해 취약한 것으로 나타났다. 응용 기술에 있어서는 한국이 높은 비중을 차지하고 있지만, 게임의 질적 수준을 나타낼 수 있는 컨텐츠 기술보다 비즈니스 모델에 치중돼 있다. 이는 출원의 대부분이 1999년도 이후 온라인게임 비율이 꾸준히 높아지면서 게임 컨텐츠 개발보다는 온라인 게임을 이용한 경품, 할인, 쿠폰 등 기술 진입도가 낮은 출원이 대부분을 이루고 있기 때문이다.


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설문문항


1. 자사에 R&D(연구개발)센터를 운영하고 있는가?

2. R&D센터가 있다면 소개 및 하는 역할을 서술해 달라(자세히)

3. 매출액에 몇 %를 기술개발에 투자하고 있는가?

4. 게임개발에 있어서 기술적인 부분이 차지하는 부분은 어느 정도라고 생각하는가?

5. 앞으로 연구와 기술개발에 계획에 대해서

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설문조사업체

NHN, 엔씨소프트, 그래텍, 넥슨, 웹젠, CJ인터넷, 엠게임, 리자드인터랙티브, 한빛소프트, 드래곤플라이, 효성CTX, 액토즈소프트, 그라비티, 온네트, 넷타임, 예당, 조이온, 온네트, 엔플레버, 무한게임, CCR (총 21개 업체 )

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게임업체 연구개발 미흡

현재 국내 온라인 게임 산업의 기술력을 파악하기 위해 21개 업체를 대상으로 설문조사를 진행했다. 결론부터 말하자면, 국내 온라인 게임업체들의 기술적 연구개발은 낙제점으로 나타났다. 설문업체 중, 국내에서 독자적인 R&D센터를 운영하는 곳은 단 한 곳뿐이었다. 해외에 현지 R&D센터를 운영하고 있는 업체는 몇 군데 있었지만, 게임 기술에 대한 연구보다는 현지 게임개발 스튜디오 개념으로 운영하고 있었다. 매출액 대비 기술 연구비가 10%를 넘는 곳 역시 매우 드물었다. 게임개발에 필요한 최소한의 기술이 완비돼 있다면 굳이 신기술을 써서 게임을 만드는 것을 의미가 있겠느냐는 반응이 지배적이다. 크게 중점을 두고 있는 부분은 ▲보안업무, ▲웹서비스 운영 연구, ▲품질관리(Q/A) 등의 게임서비스와 직접 연관된 부분에만 집중 투자를 하고 있었다.


신 기술력보다는 기존에 있던 기술을 효율적으로 발전시켜 업무를 원활하게 하는데 적극 활용하고 있었다. 게임개발에 있어서 독자적인 기술이 차지하는 비중이 약한 이유로 게임은 기술산업보다 서비스산업에 가깝다는 의견을 보였다. 삼성그룹이 향후 5년 간 연구개발(R&D) 분야에 총 47조원을 투자하겠다는 계획을 밝힌바 있다. 삼성 이건희 회장은 “삼성이 세계적인 기업으로 인정받은 원동력이 바로 연구개발에서 나왔다”며 연구개발이 세계시장 주도의 원동력이 됐음을 강조했다. 분명 제조업과 게임산업은 다르다. 그러나 기술력이 시장을 선도하는 측면은 동일하다. 게임기술력 부재는 결국 시장을 후발주자에게 뺏기는 상황까지 일어날 수 있다고 전문가들은 입을 모았다. 

김상현 기자 AAA@kyunghyang.com 



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■ 핵심기술을 잡아라!


멀티코어 중심 제반 기술 각광

나노(Nano) 기술의 발달에 따라 집적도가 높아지고 있으며 1965년 페어차일드의 연구소장이었던 고든무어(Gorden Moore)는 마이크로 칩에 내장할 수 있는 트랜지스터의 집적도가 매년(이후에 18∼24개월로 수정됨) 2배씩 증가할 것이라고 제안했는데, 우리는 이것을 무어의 법칙이라 부르고 있다. 이 법칙은 2000년까지 CPU 분야에 정확하게 적용됐다. 2002년까지는 전력소모 증가와 이로 인해 발생하는 열 때문에 성능 향상 방법으로 주파수를 사용하는 데 한계가 나타났다. 칩의 성능을 끌어올리기 위해서는 무어의 법칙에 따른 주파수 강화와 IPC 증가 외에 새로운 사고가 필요하게 됐고, 이 새로운 사고에 대한 해답은 멀티코어 프로세서로 모아졌다. 하나의 프로세서에 여러 개의 실행 코어를 탑재함으로써(클록 주기도 증가) 프로세싱 능력을 향상시킬 수 있게 됐다. 멀티코어 프로세서를 이용해 PC의 성능을 높이고 연산 자원을 늘릴 수 있게 된 것이다. ‘듀얼코어’, ‘코어2듀오’, ‘코어2쿼드’ 등이 그것이다.


멀티코어 프로세서는 여러 개의 코어를 탑재하기 때문에 개별 코어가 보다 낮은 주파수에서 작동할 수 있다. 또 일반적으로 싱글코어에서 소모되는 전력을 여러 코어에 분산시키는 효과도 있다. 인텔 연구소가 일반적인 작업 처리량을 기준으로 실험한 결과, 싱글코어의 클록 주기를 20% 높이면 성능은 13% 올라가지만 전력 소모량은 73%가 증가했다. 반면, 클록 주기를 20% 낮췄더니 전력 소모량은 49%까지 낮아지면서도 성능저하는 13%에 그쳤다. 두 번째 코어를 추가해서 실험을 진행했더니 듀얼코어 프로세서는 클록 주기가 20% 낮춘 상황에서 싱글코어 프로세서가 최대 주파수에서 소모하던 전력을 이용하면서 73%의 성능 향상 효과를 보였다.


통합 환경 구축

네트워크는 현재 유선 인터넷과 무선 모바일로 구분되어 있으나 현재 진행되고 있는 휴대 인터넷(와이브로) 기술에 의해 유무선이 통합되는 형태로 진행되고 있다. 따라서 유무선 통합 네트워크를 기반으로 게임기 플랫폼이 연결되어 게임을 즐기는 통합된 형태로 전개될 전망이다. 하나의 컨텐츠를 가지고 PC 게임, 비디오 게임, 아케이드 게임, 모바일 게임 등이 모든 플랫폼이 연동될 수 있다. 현재 MMORPG는 온라인 게임의 고유영역으로 많은 유저를 유입하고 있지만 앞으로는 타 플랫폼으로도 온라인게임을 즐길 수 있다. 이와 별도로 플랫폼 고유 특성을 살려 게임의 흥미나 몰입감을 높이기 위한 노력 또한 계속되고 있다. 예를 들어 아케이드 게임은 네트워크 기능에 체감 인터페이스 기능을 강화해 현장감을 더하고 인텔리전스 기능을 부여해 1회성의 한계를 극복했다. 또한, 단방향 위주의 게임 형태에서 네트워크를 통한 양방향 정보 전송이 가능한 형태로 발전되고 있다. 진정으로 장소와 시간제한없이 다양한 게임플랫폼을 사용해 게임을 즐길 수 있는 멀티플랫폼기술이 구축이 멀지 않은 것이다.


미래의 엔진 기술로 기초 공사

게임 엔진은 현실세계를 정확하게 시뮬레이션하는 방향으로 전개될 것이라고 전문가들은 예상한다. 게임 엔진은 크게 그래픽 엔진, 인공지능 엔진, 물리 엔진, 상호작용 엔진으로 구분할 수 있다. 현재는 그래픽 기술에 대해 엔진들이 계속 보강 향상되고 있지만 그래픽 뿐 아니라 관련된 하드웨어 기술이 등장한다면 게임 엔진에서 이를 수용하는 방향으로 흘러가고 있다. 하드웨어 기술의 발달은 게임 엔진 기술로 발전하고 있다. ▲폴리곤 수보다는 패스 수 : 현재 3D 그래픽의 품질을 좌우하는 것은 폴리곤 수이지만 향후 게임은 폴리곤 수보다는 렌더링 패스 수가 더 중요한 요소가 된다. ▲광원 효과 : 게임에서 빛은 극적인 효과를 제공하며 현실감을 나타내는데 매우 중요한 요소로 강력한 하드웨어를 이용하여 태양광이 대기를 통과하면서 발생되는 자연광 효과를 그대로 나타내는 광원 효과에 관한 것이 출현한다.


▲물리 엔진의 발전 : 현재까지 물리 엔진에 대한 구현이 괄목할 만한 성과를 보이지 않고 있지만 게임공간에서 물체간 충돌이나 상호작용을 더욱더 사실적으로 표현할 수 있는 물리 엔진이 등장할 것이다.

▲인공지능 엔진의 발달 : 인공지능은 실제 사람과 동일한 수준같이 행동하는 것이 목표. 인공지능은 특성상 많은 컴퓨팅 파워가 요구되는 분야로 인간의 지능에까지 미치지는 못하지만 프로세서의 속도가 향상됨에 따라 인간 지능에 근접하는 수준까지 높이고 있다.

▲상호작용 : 게이머는 게임월드의 환경을 실제 월드처럼 만들고 그 환경에 대응하는 방향의 상호작용성이 된다. 즉, RPG나 액션 게임에 등장하는 많은 물체들의 선택에 대한 모든 가능성을 제공할 것이다.


유저 인터페이스(UI)를 주목하라

인프라 구축과 함께 엔진 및 기술적인 부분을 얼마나 범용적으로 유저 인터 페이스에 맞춰 보편화시킬 수 있게 하느냐가 게임 기술의 주요 핵심이라고 게임업체 관계자들은 입을 모았다. 아무리 뛰어난 기술이 라도 기술을 활용하는 사람의 편리성이 가장 중요하고 이를 기반으로 누구나 재미있어야 하기 때문이다.


▲체감형 인터페이스

게임시장의 연령이 다변화되면서 ‘사용자의 욕구충족’이라는 게임 목적 달성이 어려워 졌다. 이에 사용자와 게임월드간의 상호작용을 더욱 긴밀하게 하는 작업이 각 게임업체들의 새로운 고민거리로 떠올랐다. 그 중 많은회사들이 스틱과 버튼이 주를 이룬 고전적 인터페이스를 탈피, 체감형 인터페이스로 변화를 시도하고 있다. 아케이드 게임에서 대표적인 예로 DDR(DanceDance Revolution)을 들 수 있다. 사용자가 앉아서 플레이를 하는 것이 아니라 실제로 춤을 추도록 유도하며 큰 성공을 거뒀다. 그러나 체감형인 터페이스의 상호작용성 패러다임에 대한 적용성의 문제로 게임시장에서 낙오되는 경우 또한 적지 않다. 예로 호러장르의 경우 장르의 특성 보다 체감형 인터페이스의 패러다임으로 슈팅이 더욱 강조돼 불분명한 장르로 출시되는 경우가 많았다. 결과적으로 유저 입장에서 몰입감을 극대화시킬 수 있는 체감형 인터페이스의 프로토타입이 필요하게됐으며 이런 프로토타입은 유저들의 행동을 최적화시키고 인터페이스를 최적화시키는데 그 목적을 두고 있다.


▲멀티모달 인터페이스

과거에는 마우스와 키보드가 유일한 인터페이스였다. 가상현실(VR)공간이 발전함에 따라 그 효율을 증대시키기 위해 감각적인 인터페이스의 개발이요구되고 있다. 초기의 감각 인터페이스는 입력센서로 음향을 이용하였거나 자기(magnetic) 모션캡처시스템을 이용하여 컴퓨터와 의사소통을 시도했다. 한 가지의 인터페이스만으로는 사용자가 시스템에 몰입하는 정도를 높일 수 없다. 복수개의 감각기관을 이용해야하는 필요성이 생겨 복수개의 감각기관을 이용하는 인터페이스가 개발되었고 이를 ‘멀티모달 인터페이스’로 정의했다. 여러 센서에서 수집된 센싱정보를 융합하여 분석할때보다 정확한 입력 정보를 얻을 수 있다.


체감형 인터페이스 기술동향

미국MIT :

▲Urban Planning Workbench-도시 계획시스템으로 도시건물의 배치를 설계할 때, 도시의 가상건물들을 실제의 물체로 표현하고 테이블상에서 실제물체의 위치와 방향변화를 통해 도시에서의 가상건물들의 위치와 방향을 변경한다. 변경된 위치에 따라 가상건물의 그림자, 가상건물들사이의 거리, 바람의 방향 등이 표시되어 계획된 가상도시의 상태를 사용자에게 알려줄 수 있음.

▲Sensetable-평평한 테이블위에 실제물체들의 추적을 통해 해당정보를 표현하는 시스템임이다. 추적되는 실제 물체에는 각 물체와 연결된 정보의 상태를조정하는 다이얼이 존재하며 주로 동적 시뮬레이션에 사용된다.


멀티모달 인터페이스 기술 일반현황

1990년대 초반에 시작된HCI 기술의 개발은 일찍이 요소 수단으로 지목됐다. 음성, 영상, 그리고 언어처리 기술분야에서 그 성과를 보였다. 2000년대 초부터 소규모 어휘음성인식 기술이 휴대폰, PDA, 텔레매틱스단말기에 음성명령기능으로 상용화되기 시작했다. 성공적인 기술개발에대한 기대효과가 매우 클 것으로 보여, 향후 이 부분의 기술주도권다툼이 치열할것으로 예상된다. 새로운표준과 시장창출이 확실시되는 본 분야의 기술력확보와 시장선점을위해 적기의 기술개발이 필수적이다. 실용적인HCI 기술구현을 위해서는 개별요소 기술에 대한 연구뿐만 아니라 멀티모달 인터페이스를 통합한 복합 기술의 활발한 연구가 시급하다. 

김상현 기자 AAA@kyunghyang.com 

by 언식 | 2006/12/21 16:09 | Game industry | 트랙백 | 덧글(1)

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Commented by 교고쿠도 at 2006/12/21 17:16
아이템 현금거래에선 세계굴지의 선진국이라고 자신있게 말할 수 있습니다.

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