"문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다."를 읽고

"문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다."를 읽고

-최혜실-, 삼성경제연구소

요약 및 생각 정리.

이야기는 종이 속에만 들어 있는 것이 아니라 전자공간, 상품, 제품, 기획 디자인에 활용되고 있다. 컴퓨터 게임, 감성 마케팅, 시나리오 기반 디자인이 그 실례이다.

문화산업에서 한 장르가 성공 했을 때 다른 장르로의 필연적이 되었다(둘리, 해리포터)
매체의 특성에 맞게 원본 서사를 각색하는 일이 중요하다.
"" 이 이야기 변모의 규칙을 도출 할 수 있을까?""

예시)
--> 게임에서 아바타에 감정을 이입하기 위해서는 단순 명료 해야 됨
--> 영화의 주인공은 복잡하고 개성있는 캐릭이어야한다
---->툼레이더가 게임으로는 성공 할 수 있었으나, 영화에서는 안젤리나 졸리의 매력에도 불구하고 졸리는 단순하고 힘만센 여자로 비춰질 뿐이다.

"이야기"에 대해 논의된 정의들
1, 이야기는 인간이 세계를 인식하는 근본적인 한 가지 방식이다.
2, 이야기는 다양한 매체를 통해서 표현된다.
3, 이야기에는 시작과 끝이 있다.
4, 이야기는 이중으로 된 시간적인 시퀀스가 있다(현실의 시간과, 이야기 내에서의 시간)
5, 모든 서술행위는 담론이다.

현대인과 스토리텔링
디지털 스토리텔링의 대중적 장르인 컴퓨터 게임의 뜻에 "게임=놀이"란 개념이 들어 있는 것은 이 때문이다. 결국 놀이는 상호 작용성을 지닌 이야기인 것이다.

생각 할 문제
--> 디지털 스토리 텔링이 극대화된 "한국형 온라인 MMORPG" 게임은 과연 게임의 블루 오션인가? 혹은 모든 게임이 가야 될 방향인가? 혹은 여전히 "게임 플레이" 자체가 가장 중요한 요소 인가?


빈 라덴이 생각한 방법은 퍼포먼스의 연출이었다. 빈 라덴은 공격을 성공시키기 위해 치밀하게 시나리오를 짜고 수십 번, 수백 번에 걸쳐 연습했다. 잘 짜인 대본에 피나는 연습으로 이루어진 공연이 방송을 통해 전 세계에 퍼졌을때 세계인들은 엄청난 반향을 보였다. 그것이 슬픔이든, 경악이든, 기쁨이든 간에 어떤 예술이 이 만큼의 효과를 낼 수 있을까?빈 라덴은 소토리텔링의 효과를 철저히 활용한 것이다.

미디어가 만들어낸 허구 황우석 교수와 미디어 스토리 텔링

황우석 교수와 크리스토퍼 리브의 사이는 각별했음.
황우석 교수가 김대중 전 대통령에게 전화를 걸어 고문 등으로 불 편한 다리를 고쳐 주겠다고 제안 한 것
휠체어에 앉아 있던 검사가 일어나 걸어오는 장면이 영상으로 잡히자 발표를 본 사람은 모두 감동함.

이들은 구체적인 인물이면서 세계인의 뇌리에 세상을 이롭게 만든 사람으로 이미 각인된 존재들 이므로 그들의 불행은 극대화 된다. 이는 고전소설에서 착하고 고결하며 아름다운데다 재주 있는 인물에게 형언할 수 없는 시련을 주는 방식과 흡사하다.

만약 황우석교수의 성공담까지만 드라마로 만들었다면??? 미디어의 스토리텔링은 전 국토를 꿈의 공간, 과학한국의 꿈이 지속되는 공간으로 만들었을 것이다.

<예수, 부처, 이솝>
예수는 떡 다섯 개와 물고기 두마리로 수많은 사람들을 배불리 먹였다. 이 기적을 본 사람들은 그가 메시아라고 수군거렸으나 예수는 실제 양식이 아니라 마음의 양식 영혼의 구원이 중요하다고 역설한다.
이 이야기가 부귀영화 같은 물질적인 것이 아니라 영혼의 구원이 중요하다는 추상적인 논리로 나열되었 있다면 그렇게 큰 감동을 주지 못했을 것이다
불경에서도 이야기로서 교훈을 전하며, 이솝이 우화로써 돌려 빗대어 말한 것은 이야기의 힘 이라고 할 수 있다.

이야기과 현대인
1, "초원이 다리는 백만불 짜리" 란 명대사는 자폐아의 아픔과 한계, 그리고 노력을 명료하게 드러낸 것이었다.
<<--공동체의식을 주로 자기와 다른 사람에 대한 차별같이 부정적인 반응으로 나타내는 한국인들이 최근 갑자기 장애인에 대해 관심을 갖기 시작했다.

2, 인종차별, 하운스 워드, 그가 한국에서 자랐으면 성공 할 수 있었을까?

차별받던 수많은 혼혈인의 이야기가 신문지상을 장식 하더니 한국의 경직된 민족두의에 대한 성찰로 범위가 넓어졌다.

이처럼 이야기는 구체적인 사건에서 감동하고 그 감동을 개별자가 속한 추상적 범주에 대한 성찰로 몰라가는 경향이 있다.

디지털 시대의 도래와 문화적 지각 변동
월드컵, 붉은 악마, 시청앞 광장, 질서 정연 응원, 모두 한국에서는 불가능하다 고 생각했던 것들… 원동력
은?? <<-- 정보 통신의 발달. 집, 상점, 길거리 곳곳, 기차, 택시, 전광판을 통해서 수십만의 모여 응원 할 수 있었음

그러나 모임의 과정과 정보통신이 직접적으로 연결된 것은 아니다. 월드컵은 이성과 감성, 놀이 공간과 생활 공간이 모호해 져버린 이 시대의 현상을 단적으로 보여주는 사건인데 여기에 정보통신이 중요한 역할을 하는 것이다.

가짜가 현실을 지배하는 사회라면 그 사회가 현실인 것이다. 모든 사람이 믿는 거짓은 진실이다.

미국 라스베가스의 성장율이 중국의 성잘율을 능가 했다는 보고가 있다.
사람들은 쓸모 있는 상품보다 자신의 꿈과 감성을 만족시키는 것을 구매 하려고 한다. 사람들을 매혹 시키는 것은상품의 사용 가치나 교환 가치가 아니라 그 상품에 스며 있는 이야기이다.
예시) 나이키와 마이클 조던
나이키와 타이거 우즈
"나이키골프의 연 매출은 5억 달러 정도로 알려졌다. 5년간 2억 달러라면 매년 4000만 달러를 줘야 한다. 현재 매출의 8%다. 소비자들이 제품을 살 때 가격의 8%를 우즈에게 주는 셈이다. " -중앙일보 2006/12/20

호이징하의 놀이에 대한 정의

" 그러므로 형식이라는 각도에서 보면 놀이는 허구적인 것으로 일상생활 QR에 있음 에도 불구 하고 놀이하는 자를 완전히 사로 잡을 수 있는 자유로운 행위로 간단히 정의 할 수 있다. 그것은 어떠한 물질적 효용도 없는 행위로서 명확하게 한정된 시간과 공간 속에서 행해지며 주어진 규칙에 따라 질서 정연하게 진해되는데 기꺼이 자신을 신비로 둘러싸거나 아니면 가장을 통하여 평상시의 세계와는 무관 하다는 것을 강조하는 잡단관계를 생활 속에 생기게 한다."

놀이를 현실과 분리하고 있다는 곳에서 호이징하의 오류를 볼 수 있다 그는 현실과 놀이, 이성과 감성, 어른과 어린이를 분리한 후 후자가 전자를 살찌우는 자양분이라고 보고 있다. 그런데 최근의 현상을 살펴보면 후자가 전자의 영역을 넘나들고 오히려 우위를 점하고 있는 것을 발견할 수 있다.

호모 사피엔스(생각하는 인간) 현실세계와 대면하면서 경험을 쌓고 지식을 늘려가지만 호모 비르투엔스(homo virtuens,가상인간)에게 현실세계는 골치 아프고 반복적이며 별로 소용에 닿지 않는 공간일 뿐이다.
일본의 "오타쿠" 일정한 일이나 직장없이 컴푸터 게임이나 만화의 주인공 가수에 대해 온갖 정보를 가진 사람들
오타쿠 들이 설립한 기업 가이낙스(Gainax)는 프린세스 메이커, 에반겔리온 같은 빅히트 상품을 만들기도 함.

게임 중독증은 자라나는 청소년에 대한 기성세대들의 과잉보호, 자신의 가치관에 입각한 판단의 경향도 다분히 있기 때문에 가치판단을 떠나서 다시 고찰될 필요가 있다.
--> 예를 들자면 현실감각이 없다는 것은 게임 중독자들이 지금까지와는 다른 현실 대응을 한다는 뜻이다.

가상놀이 인간의 탄생과 징후

외계어
가) 흑흑 우리 착하고 좋은 친구들을 놔두고 서울로 가요
나) ㅎㅎ 우리 차카고 조은 친구들 놔두고 설로 가요
다) 흐흐흐 ㄱ ㄱ ㄱ * ㅠ.ㅠ 어맄탸콰긐 뎌응 칑九들乙 나드긐 설릌 家훀…………………….

자국의 언어로 의사소통하는 과정에서 같은 언어를 쓴다는 연대의식은 같은 민족이라는 동질감을 구체적으로 확인 시켜줌
이러한 자국어가 민족 공동체의 연대감을 확인 시켜주는 존재라면, 외계어는 사이버 공간의 연대감을 확인 시켜 주는 의사소통 도구라고 볼 수 있다.

다소 극단적으로 논의를 진전시킨다면 네티즌들의 이 자국어 파괴라는 부정적인 특질 속에는 국가개념으로 사유하던 근대인들과는 달리, 다양한 연대로 지구화 시대에 대처하는 최근 지구인들의 경향을 반영하는 것일 수 있다.

청계천, 국립 중앙 박물관 에대한 시민들의 열광이유??
한 시간 만 밖으로 나가면 청계천 보다 좋은 곳이 널려 있다 그런데 왜??
일상의 삶 속에서 예술을 향유하길 원하는 시민들에게 청계천은 천혜의 공간이 될 수 있다. 하천을 둘러싼 상가와 회사들, 일을 놀이처럼 놀이를 일처럼 하는 시민들에게 가장 호감이 가는 공간이 될 수 있다.(호이징하의 오류 반복!)

문화 콘텐츠 산업과 스토리텔링
소비자들은 튼츤하고 기능이 좋은 상품보다 사용할 때 즐겁고 행복한 상품을 더 좋아한다. 미래의 쇼핌몰은 단순히 상품을 파는 장소가 아니라 놀이과정에서 브랜드 이미지를 확립하는 장소가 될것이다.(멀티 플렉스… … 와 백화점)

-순수 문학과 광고이야기의 공통점-

--상징가치의 기만성에 대한 반론
일분의 단편 소설 "우동 한 그릇" 정치가가 인용함.

자본주의 는 생산에서 소비를 눈을 돌리고 수요에 대한 통제와 약호의 사회화에 힘쓰게 되는데, 이로 인해 일상용품은 아무리 평범할지라도 상징의 영역에 매개 되어 있다.

맥심 커피광고 "김은국" "윤석화"
' 가슴이 따뜻한 사람과 만나고 싶다'
'저도 사실은 부드러운 여자에요'
소비자들은 이러한 광고 때문에 커피를 마시면서 지성인이아 커리어 우먼이 된 듯 느끼지만 그 애유는 광고 때문이 아니라 사회가 커피에 부여한 약호 때문이다.
<<--- 스타 벅스도 마찬가지임.(숙대 이대, 여의도 쪽을 시작으로 체인을 늘려 나감.)

문학보다 더문학적인, 예술보다 더 예술적인 광고

1, 지방 교사로 있는 남편이 처제의 결혼 선물로 세탁기를 선물한다 ->아내 감동
2, 출산후 고생하는 아내에게 쉬엄 쉬엄 하라고 하면서 빈혈 치료제 훼로바를 선물한다.
3, 베내통의 백인, 흑인, 동양인 광고.

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by 언식 | 2006/12/23 04:22 | Fragrance of Life | 트랙백 | 덧글(0)

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