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	<title>Jes Joe's blog~!</title>
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	<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 07:03:22 GMT</pubDate>
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		<title>Jes Joe's blog~!</title>
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		<title><![CDATA[ AI 공부 사이트 추천! ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  예전에 한번 제대로 공부해 볼까.. 하면서 찾아 보았던 사이트 입니다. (이 말은.. 아직 제대로 공부 않했단.. 말이겠죠..?? ㅡ.ㅡ;;)<br><br>추천 드립니다.<br><br><a href="http://3fstudios.wordpress.com/2008/02/05/artificial-intelligence/">http://3fstudios.wordpress.com/2008/02/05/artificial-intelligence/</a><br><br><a href="http://aigamedev.com/">http://aigamedev.com/</a><br><br><a href="http://web.media.mit.edu/~jorkin/">http://web.media.mit.edu/~jorkin/</a><br><br><br><a href="http://aigamedev.com/reviews/top-ai-games">http://aigamedev.com/reviews/top-ai-games</a>			 ]]> 
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		<category>Game Design</category>
		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 06:57:22 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 질문의 힘 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>몇 일전 번역 관련 인터뷰 문서를 만들다. 좋은 질문하기가 정말로 어려움을 다시 한번 깨닿고 구매한 책입니다.</p><p>예전에 지인이 추천해 주셨는데, 묵혀두었다다 그저께서야 구매해서 살펴 보았습니다.&nbsp;읽다 보니 역시 질문의 힘을 다시 느끼게 됩니다. ^_^<br><br>특히 면접을 보시거나, 뛰어난 커뮤니케이션을 해보고 싶으신 분께 일독을 권합니다.<br><br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200807/21/12/d0020212_4884313d80881.jpg" width="194" height="297" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200807/21/12/d0020212_4884313d80881.jpg');" /></div><br><br>네이뽀 링크!<br><a style="COLOR: #ffd47f" href="http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&amp;query=%C1%FA%B9%AE%C0%C7+%C8%FB&amp;sm=top_hty&amp;frm=t1">http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&amp;query=%C1%FA%B9%AE%C0%C7+%C8%FB&amp;sm=top_hty&amp;frm=t1</a></p>			 ]]> 
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		<category>Book recommend</category>
		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 06:48:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 영어 공부 책 두 권 추천 합니다, ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  지나고 보면, 영어를 위해 무수한(?) 책을 사다 날랐는데, 획을 그은 책은 2권이 있는 것 같습니다. 그 2권을 여기 소개 해 봅니다.<br><br><br>1. 유창한 영어를 원하는 분!<br><dd><a href="http://shopping.naver.com/go.nhn?nv_mid=4130252560&amp;mall_id=auction&amp;mall_pid=A500715250&amp;cat_id=09140114&amp;ctype=1&amp;v=NxKG33c4kq5h35Zeo6EtLc5ZRQYazsHSwmd5N5xwMlN7e6y5NdPbHq1Db4bBB3L7" target="_blank"></a>&nbsp;<br>이 책은 제가 사서 볼 때에도 한 몇 십년 된 책이었는데...&nbsp; 여전히 출판 되네요... 그 당시에 선배의 추천으로 어렵사리 찾아서 공부한 책입니다. 요즘도 여전히 많이들 보나 군요..&nbsp; 고3때 수능치고 공부하면서 새로운 영어의 새상에 눈을 뜨게 해준 책입니다. 추천!!!!!<br><br>아래는 네이버 검색 링크랍니다.<br><a href="http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&amp;query=%C0%AF%C3%A2%C7%D1+%BF%B5%BE%EE%B8%A6+%BF%F8%C7%CF%B4%C2+%BA%D0&amp;sm=top_hty&amp;frm=t1">http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&amp;query=%C0%AF%C3%A2%C7%D1+%BF%B5%BE%EE%B8%A6+%BF%F8%C7%CF%B4%C2+%BA%D0&amp;sm=top_hty&amp;frm=t1</a><br><br><br>2. 명문 Best 20<br><dd><a href="http://shopping.naver.com/go.nhn?nv_mid=4122116745&amp;mall_id=auction&amp;mall_pid=A505636755&amp;cat_id=09140114&amp;ctype=1&amp;v=fXpuuLXus78DIdZMqLxdmFwtscPiCC76KsyIwxU9cRJNDdExN1WoKV0GSO2sU5xA" target="_blank"></a><dd><br>이 책의 명문들을 외우면서 실력이 일취월장 하는 것을 느꼈답니다. 어느 정도 수준에 이르신 분이라면 강추!!<br><br>아래는 네이버 검색 링크랍니다.<br><a href="http://search.naver.com/search.naver?sm=tab_hty&amp;where=nexearch&amp;query=%B8%ED%B9%AE+best+20">http://search.naver.com/search.naver?sm=tab_hty&amp;where=nexearch&amp;query=%B8%ED%B9%AE+best+20</a></dd>			 ]]> 
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		<category>Book recommend</category>
		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 06:37:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ NEXT SOCIETY ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p><span class="font_16 txt_black b"><b>벌써 이 책이 출판된지 상당히 되었네요... 지금의 관점에서 보면 한글화 된 책의 광고 카피가 그닥 맘에 들지는 않지만.&nbsp; 책의 내용은 뛰어납니다.<br>일독을 권합니다.<br>~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="223" border="0"><tbody><tr><td width="61"></td><td width="162"><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="162" border="0"><tbody><tr><td valign="top"><table style="MARGIN-TOP: 20px" cellspacing="1" cellpadding="5" width="162" bgcolor="#cccccc" border="0"><tbody><tr><td align="middle" bgcolor="#ffffff"><img onerror="javascript:this.src='http://bimage.interpark.com/2004/images/noimage_280.gif';" hspace="5" src="http://bimage.interpark.com/goods_image/8/4/4/1/200988441s.jpg" vspace="5" border="0" name="goodsImg"></td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><br><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr><td style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 8px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px"><b>한국의 때이른 중년의 위기</b> <br><br>대한민국의 미래는 어디로 가고 있는가? 우리나라의 경제는 희망과 절망 속을 헤매고 있다. <br>짐 오닐 골드만삭스 글로벌이코노믹 리서치 본부장은 2050년이 되면 한국의 1인당 국민 소득이 8만 1462달러에 달할 것으로 전망했다. 이 수치는 미국(8만 9663달러)에 이어 세계에서 두 번째로 높은 소득 수준이며 일본, 독일, 영국보다도 높을 것이다. <br>한편 삼성그룹 이건희 회장은 회장 취임 20주년을 맞이하여 소감을 묻는 자리에서 “앞으로 20년이 더 걱정”이라며 샌드위치 이야기를 꺼냈다. “중국은 쫓아오고 일본은 앞서가는 상황에서 한국은 샌드위치 신세다. 이를 극복하지 못하면 고생을 많이 할 수 밖에 없는 것이 한반도의 위치다.”라며 우려를 담아냈다. <br><br>경상 수지, 외환 보유고 등 많은 경제 지표들은 좋은 조짐을 보이고 있지만 실제로 우리가 느끼는 경기에는 활력과 역동성이 떨어져 있는 것도 사실이다. 우리는 전문가들의 다양한 진단을 통해 현재의 상황을 예상하고 예측할 수 <br>있지만 그러한 숫자의 나열과 의견만으로는 우리의 미래가 밝거나 어둠다고 단정할 수 없다. 하지만 한 가지는 분명히 확증할 수 있다. 우리에게는 더 이상 ‘도전정신’과 ‘개척정신’이 없다는 것이다. <br><br>파이낸셜타임스(FT)는 '한국의 때이른 중년의 위기‘라는 제목의 사설에서 활력을 잃어가는 한국경제에 대한 우려를 나타냈다. 한국경제는 잠재성장률을 밑도는 성장에 머물고 있기 때문에 새로운 분야의 개척과 과감한 혁신을 주문했다. 이와 함께 한국경제의 회춘을 위한 시간이 점점 사라지고 있다고 했다. 또한 대학문을 나서는 젊은이들은 경쟁이 치열한 민간기업보다 안정된 공기업을 선호한다. 최근 연봉 2,400만원인 한 공사의 직원 8명 모집에 변호사 8명, 공인회계사 7명, 법무사, 세무사 각각 1명, 석.박사 726명이 몰렸다고 한다. 이런 정서는 기업가들도 예외가 아니다. 투자 의욕과 창업 열기는 이미 식은 지 오래며 보수적인 경영 태도는 사장에서부터 저 말단 직원에게까지 근원적으로 물들어 있다. <br><br>그렇다면 한국의 미래는 없는가? 한국은 ‘안정’이라는 구호만을 쫓을 것인가?<br><br>그에 대한 답을 우리는 위대한 거인 피터 드러커에게서 찾을 수 있다. <br>피터 드러커는 그의 저서 《넥스트 소사이어티》에서 "기업가 정신 1등의 나라는 한국이다"라고 소개했다. 그는 또한 <br>“40년 전만 해도 한국에는 기업이 전혀 없었다. 하지만 오늘날 한국은 약 24개 산업에서 세계 일류 수준이고, 몇몇 분야에서는 선두주자이다”라고 말했다. <br>한국의 기업가 정신은 어디에나 내놓아도 뒤지지 않는다는 평가를 받아왔다. 이런 사실은 피터 드러커뿐만 아니라 미국의 밥슨 칼리지 등이 펴낸 GEM(Global Entreprenurship Monitor)보고서에서도 한국의 기업가 정신은 중국, 일본, 미국 같은 선진국보다 앞선 4위이다. <br>우리에게도 희망이 있다. 피터 드러커에 따르면 다가올 시대, 아니 우리가 이미 마주하고 있는 시대는 돈이 아니라 지식이 지배하는 사회이다. 돈을 지배하는 사람보다 지식을 지배하는 사람, 즉 지식 근로자가 더 많은 영향력을 갖는 사회이다. 지식 근로자는 지식과 기술로 무장한 집단인데 이들은 돈을 받고 노동을 제공하는 종업원이 아니라<br><br>고용주와 협력 관계에 있는 전문가들이다. 이들이 추구하는 것은 돈이 아니라 자율적인 인격체가 누리는 존경과 인정이다. 마이크로소프트가 IBM이나 P&amp;G에 비해 퇴임자들로부터 존경받지 못하는 이유는 이 회사가 지나치게 돈만으로 동기부여를 했기 때문이다. 마이크로소프트의 임직원들은 회사에 대한 좋은 평가가 모두 <span id="dtlDot1">...</span><span id="restDtl1" style="DISPLAY: none">단 한 사람의 CEO에게 집중되고 정작 열심히 일한 자신들은 인정받지 못한 것에 분개한다. <br>지식 근로자의 출현은 향후 선진국이 유지해야 하는 가장 강력한 비교우위의 발단이 되었다. 지속적으로 지식 근로자를 공급하는 국가와 사회, 기업만이 앞서 나갈 수 있기 때문이다. 그 이외의 모든 조건은 ‘거의 하룻밤 만에’ 따라 올 수 있다. <br><br>‘기업가 정신이 투철한 지식 근로자’가 넘치는 세상이 된다면 우리에게도 승산이 있다. 앞서 말한 것처럼 세계 2위의 국민소득을 가질 수 있다. 더 이상 판타지가 아니다. 우리가 가야 할 방향은 이미 정해졌다. 현대 경영학의 대부인 피터 드러커가 우리의 앞길을 이미 그려주었다. 어려움에 굴복하지 않고 미래를 개척하는 ‘기업가 정신’을 바탕으로 끊임없는 혁신을 이룰 때 비로소 한 사회가 다음 사회(Next Society)로 갈 수 있다고 했다. <br>예전 불모의 땅에서 반도체, 조선, 철강, 자동차 등 세계 1위의 기업을 만들어낸 우리에게는 용기와 결단이 있다. 무에서 유를 만들어 낸 정신이 아직 남아 있다. 그리고 이미 우리는 세계 최고의 인재 집단이다. <br><br>2005년 피터 드러커는 세상을 떠났다. 그가 남긴 것은 과거의 유산이 아니라 미래의 나침반이다. 지금 우리는 길을 잃고 헤매고 있다. 이제 다시 그가 필요하다. 길을 잃었다면 길을 아는 사람에게 길을 묻는 것이 순서이다. <br><br><br><b>“나는 기계나 건물을 보는 것이 아니라 사람을 보아왔다”</b><br><br>‘현대 경영학의 아버지’ 피터 드러커(Peter Ferdinand Drucker)는 1909년 오스트리아 빈에서 시청 공무원인 아버지와 의사인 어머니 사이의 아들로 태어났다. 어릴 적부터 양친과 친분이 두터웠던 프로이트, 슘페터, 폰 미제스, 토마스 만 등 많은 지식인들을 만난 것이 오늘날 그를 있게 한 자양분이 되었다. 1931년 프랑크프르트 대학에서 국제법 박사 학위를 받았고, 히틀러가 정권을 잡자 1933년 영국으로 건너가 은행, 증권회사, 보험회사 등에 근무했다.<br>그는 첫 저서 ‘경제적 인간의 종말(1939년)’이란 책을 출간하면서 유럽에서 경험한 파시즘에 대한 거부와 투쟁을 선도했다. 이후 그의 저서들은 기업가, 사회 지도자 및 정치가에게 인간의 존엄성을 고양하도록 청원하는 내용과 유럽의 정치적, 경제적 혼돈을 야기했던 일련의 사태들이 반복되지 않도록 강력히 요청하는 내용을 담고 있다.<br>2년간 GM에서 경영컨설턴트로 근무한 뒤 1950년 뉴욕대의 경영학 교수로 새로운 경력을 시작했다. 20년간 교수로 지낸 뒤 1971년 캘리포니아주의 클레어몬트 대학원(현재 피터 드러커 경영대학원)의 석좌교수로 봉직했다. 50여년간 30여권의 명저를 저술한 그는 경영학 관련 저서만 15권에 달해 경영학의 학문적 토대를 구축하였다. <br><br>그는 사회가 효과적으로 기능하기 위해선 민간, 사회, 공공 부분이 유능한 관리자에 의해 운영되어야 하고, 이들이 효과적인 기관으로 유지, 발전해야만 과거 그가 유럽에서 경험한 전체주의, 독재, 경제불황과 만성적 실업의 고통에서 탈피한다고 강조했다. 그는 인간의 자유, 자율, 책임이 보장되는 건강한 사회가 보장되는 건강한 사회가 유지 될 것이라는 문제의식과 사명감을 갖고 있었다. 그는 또한 인간적인 측면을 강조, 근로자를 비용이 아니라 자산으로 재조명함으로써 새로운 경영 패러다임의 도입 필요성을 강조하였다. 그는 정교한 경제이론이나 기업운영 체제를 생각해내기보다는 작업을 하고 있는 사람을 관찰하였다. 이러한 인간성에 대한 강조는 지식 근로자의 출현에 큰 이바지를 하였다. <br><br>저서로는 《21세기 리더의 선택》,《Next Society》,《21세기 지식 경영》,《피터드러커의 자기경영노트》,《미래사회를 이끌어가는 기업가 정신》,《단절의 시대》,《경영의 실제》 등이 있다. 그의 저서는 20개국 이상의 나라에서 번역되었고 2002년에는 미국 시민에게 수여되는 최고 훈장인 대통령 자유 훈장을 받았다. 2005년 11월 11일 96세의 나이로 별세했다. <br><br></span><span id="shortBtn1" style="DISPLAY: none"><img style="CURSOR: hand" onclick="JavaScript:fnShowDtl('short', '1');" src="http://bimage.interpark.com/bookpark/2007/goods/btn_short_view.gif" align="absMiddle" border="0"></span> <span id="moreBtn1"><img style="CURSOR: hand" onclick="JavaScript:fnShowDtl('more', '1');" src="http://bimage.interpark.com/bookpark/2007/goods/btn_more_view.gif" align="absMiddle" border="0"></span> </td></tr><tr><td height="30"><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tbody><tr><td background="../product/images/bit_dash4.gif" height="1"><img height="1" src="http://bimage.interpark.com/bookpark/2007/goods/img_blank.gif" width="1" align="absMiddle"></td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table></b></span></p>			 ]]> 
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		<category>Book recommend</category>
		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 06:17:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ Opinion: Why You Should Care About Korea  ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  Some time ago, I went to South Korea to attend the GStar expo, and met no fewer than 13 different Korean game developers, either at the show or in their offices - and I had the very distinct impression that I'd just been schooled.<br><br>It's easy to feel like you know what's going on in the world. I've been following the Korean market since 1999, when I picked up my first Game Infinity (representing Korean game companies as a whole) brochure at E3. <br><br>I've long had faith in the region's entertainment industry, and time has proven me right in that regard - but actually going there, meeting the developers, visiting the studios, and feeling the vibe, there turned out to be a whole lot I just didn't know.<br><br><b><u>Different Environments</u></b><br><br>The first developer I visited was Blueside, the biggest console developer in Korea, with titles like <i>Kingdom Under Fire</i> and <i>Ninety-Nine Nights</i> under its belt. Shockingly to me, the office is incredibly small, with over 100 people crammed into a small space that was clearly a normal paper-shuffling office before they occupied it. <br><br>Developers there commented to me how difficult it was to get competent coders and designers, since everyone wanted to go off and work on the MMOs. It's hard to imagine the largest console developer in America being in that position.<br><br>The next place I visited was Gamevil, a mobile developer, maybe the second or third largest in the country. That company too had just over 100 people, but their space was easily twice as large, in a building in a much swankier part of town, with gorgeous company-green walls and frosted glass partitions for the big bosses' offices. The difference in vibe (and revenue) was palpable. Gamevil, for its part, doesn't feel it's the right time to get into the console space.<br><br>Next there was Gravity, a middle-tier player in the online space, which had early success with <i>Ragnarok</i> - success that hasn't yet been repeated, as <i>Ragnarok</i> lumbers on with higher rates of use than its sequel. <br><br>Gravity for its part occupied five floors of the Meritz Tower in the Gangam part of Seoul - one of the nicest areas around. 380 people are spread across those floors, with plenty of space for all. The difference in scale was just staggering, and almost seemed inverse to the situation in the West, where console still rules.<br><br><b><u>Different Revenue</u></b><br><br>We all know about microtransactions, of course. But what surprised me is that Korean developers get much larger revenue shares than we do on this side of the pond. Gamevil gets 85 percent of the profits revenue from their games, while the carrier gets only 15 percent. For games that need servers (like mobile MMOs), it's more like 60/40. <br><br>Then there was N-Log soft, developer of <i>B.O.U.T.</i>, which Acclaim brought to Western markets quite recently. N-Log is relatively small for an online developer, with (again) around 100 people, so I asked if it was difficult to keep their IP since they always partnered with publishers. <br><br>They looked at me like I was crazy. "You mean developers in the West don't keep their IP? It seems like you would really want to." It was tough to talk after that, what with my jaw permanently affixed to the floor.<br><br><u><b>Different Skill Sets</b></u><br><br>Korean companies are looking to expand into the West, so naturally they're toying with the idea of entering the console market. Trouble is, the industry grew up so fast around online games, which are never finished, that very few companies know how to make finalized, complete boxed products. <br><br>Blueside and Softmax (Magna Carta) are the only companies that have really done it in the current era, and I didn't realize what a large problem it was until I interviewed, well, everyone. The consensus was; "If we move into the console space, somebody has to help us figure out how to make a complete product out of our property." Their pipelines aren't even set up for it, given the different nature of the online space. <br><br>In terms of those who have done it, Blueside had help from Microsoft, and has hired a foreign graphics engine coder. Softmax had help from Bandai. Nexon, I learned, is getting help from Nintendo for its <i>Maple Story</i> DS port. Ntreev's <i>Pangya</i> for Wii was handled by Tecmo. Gravity is looking for partners. <br><br>It's basically ubiquitous - no matter how creative and lucrative these companies are, they grew in a very different direction, and while they're ahead of us in network infrastructure, they're behind in other ways.<br><br><u><b>Different Players</b></u><br><br>Gold farming and real money transactions are a fact of MMO player demographics, there's no denying it. But I didn't realize just how many players actually consider item sales their "jobs." <br><br>It was Blueside who first introduced the idea to me, cynically stating that consoles won't succeed in Korea until players start just playing games for fun, instead of treating them as work. I laughed then, but subsequent meetings only served to confirm the theory. <br><br>Companies from Gravity to Ntreev to Nexon agreed that a very large number - varying from 30 to 50 percent, depending on who you ask - of players in South Korea are playing games as a job. Generally, people didn't feel too good about it either, which at least indicates that people aren't designing them with that as a goal. But it's still disconcerting.<br><br><b><u>South Korea's got Seoul</u></b><br><br>The fact is, Western developers have ignored, discounted, or simply not known about the South Korean market for far too long, and now we're face to face with reality. Aside from <i>World of Warcraft</i>, they've taken a genre we invented, and perfected it to the point where an online dance game like T3 Entertainment's <i>Audition</i> has tens of millions of subscribers worldwide. <br><br>That's rather a lot of people, and we're ignoring it. When I first noticed that company in 2002, they were making a game called <i>Raphael</i> that was so rudimentary as to almost be freeware. <br><br>I know it gets tired, and people tend to scoff at the changed brought on by microtransactions and smaller web-oriented MMOs. But the industry has come a long way. It's time to start paying attention to what we can teach each other.			 ]]> 
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		<category>Game industry</category>
		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 08:17:10 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 가장 현실적인 사람이 사는 방법 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>세상에는 열심히 노력하고, 좀처럼 남한테 손해도 보지 않으면서 현실적으로 똑 소리 나게 사는 것처럼 보이는데 막상 사는 모습은 힘들어 보이는 사람들이 있다. 왜 이런 일이 일어날까? 겉으로 보기에는 현실적으로 사는 것 같지만, 따지고 보면 비현실적이기 때문이다.</p><p>&nbsp;우선, 현실적으로 사는 삶이 무엇인지부터 알아야 한다. 내가 갑작스럽게 우리 회사에 CEO로 발탁되었다고 하자. 과연 그게 전적으로 내가 노력해서 얻은 결과일까? 내가 한 노력을 넘어서는 뜻밖의 상황이나 우연, 또는 행운의 영향은 없었을까? 정확히 통계를 낼 수는 없지만, 이루어낸 일의 규모가 크면 클수록 뒤엣것의 비율이 높아진다. 그래서, 큰 기업을 일군 기업가들일수록 회사나 자신의 성공 비결을 '운'으로 돌리곤 한다.</p><p>&nbsp;행운이나 우연은, 현실적인 결과를 만들어내는 중요한 요소다. 우리 눈에 보이는, 예측할 수 있는 노력은, 현실을 만드는 반쪽일 뿐이다. 나머지 반쪽은, 우리가 감지할 수 없고 예측하기도 어려운 요소들이고, 이 반쪽이 인생에 미치는 영향은 매우 크다.</p><p>&nbsp;사람에 대한 평판이 그 한 예가 된다. 평소 자세, 마음, 무심코 한 일 따위가, 그 사람에 대한 평판으로 쌓인다. 자신의 노력과는 상관없는 일이지만 어느 날 결정적으로 작용한다. 예를 들면, 중요한 자리에 스카우트 대상으로 올랐을 때, 결정권자는 믿을 만한 사람의 평판 한마디에 따라 쉽게 결정해 버린다.</p><p>&nbsp;현실적으로 치밀하게 한 노력이, 눈에 보이지 않는 요소들에 의해 부정적인 영향을 미친다면, 오히려 결과는 나빠질 수 있다. 보기에는 하는 일이 없어 보여도, 눈에 보이지 않는 요소들에 좋은 영향을 미치면, 마치 행운과도 같은 결과를 얻기도 한다.</p><p>&nbsp;눈에 보이는 노력으로 말미암은 결과는 눈앞에 드러나지만, 눈에 보이지 않는 요소로 말미암은 결과는 뒤로 다가온다. 뒤로 다가오는 보이지 않는 도움은, 겉으로 드러난 노력보다는 감추어진 자세에서 비롯되는 수가 많다. 이를테면, 얼굴에 웃음을 잃지 않는 것, 진실한 것, 사람을 소중히 여기는 마음, 늘 남을 도우려는 마음, 남을 배려하는 것, 용서하는 것, 홀로 있을 때 삼가는 것---. 이러한 것들은 눈앞의 이익과는 관련 없어 보이지만, 시간 속에서 쌓이고 쌓여, 인생의 중요한 순간마다 결정적인 역할을 한다.</p><p>&nbsp;눈앞의 이익에 눈이 가릴때면, 보이지 않는 요소를 느끼지 못하게 된다. 당장은 이익을 챙길 수 있지만, 훗날에는 고통을 받게 된다. 눈에 보이는 노력에 충실할수록, 보이지 않는 요소에 더욱 주의를 기울여야 한다. 그랬을 때, 세상은 사람의 풍요에 박수를 보내고, 지속적으로 그 풍요를 누릴 수 있도로고 복을 내린다.</p>			 ]]> 
		</description>
		<category>Relaxing</category>
		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 01:46:24 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ UI Basic ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>&nbsp;<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200806/18/12/d0020212_4858655c48f5f.jpg" width="240" height="240" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200806/18/12/d0020212_4858655c48f5f.jpg');" /></div><br><br>위 책을 개인적인 목적으로 요약한 자료입니다.<br>개인적인 리뷰/요약이니, 책에서 강조하고자 하는바와는 다를 수 있음을 미리 밝힙니다.<br>실제로 이미 하고 있는 업무를 한번 정리하는 차원에서 의미가 있는 내용으로 여겨집니다.<br>이러한 정리는 한 발짝 더 나아가기 위해 필요하다고 믿습니다<br><br><br>#첨부 파일 <a href="http://pds8.egloos.com/pds/200806/18/12/UI_Basic.docx">UI_Basic.docx</a><br></p>			 ]]> 
		</description>
		<category>Game Design</category>
		<pubDate>Wed, 18 Jun 2008 01:31:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 성과주의에 관한... 아주 짧은 정리.. ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>몰입형 성과 주의</p><p>기업의 비전을 공유하고, 책임과 권환의 확대, 고용안정등을 통해 임직원의 자발적 헌신을 중시(혁신, 창조적 기업에 적합)</p><p><br>통제형 성과 주의</p><p>기업의 양적 목표를 효과적으로 달성하기 위해 규정과 절차, 유여한 인력운영 등을 중시(비용절감 및 스피드 중시형 기업에 적합)</p><p>&nbsp;</p><p>과거에는 선배가 신입사원에 대한 OJT (on the job training)을 성실히 진행 했으나, 최근에는 자신의 업무에만 쫓겨 후배를 가르칠 시간이 부족하고, 심지어 후배를 경쟁자로 인식하여 후배지도에 소흘하다.<br></p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200805/15/12/d0020212_482b8a127d481.jpg" width="500" height="496.103896104" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200805/15/12/d0020212_482b8a127d481.jpg');" /></div>			 ]]> 
		</description>
		<category>3M(머니,매니지먼트, 마케팅)</category>
		<pubDate>Thu, 15 May 2008 00:54:59 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 세계 No1 개발자, 미야모토 시게루는 누구? ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  많은 닌텐도 DS 유저들은 PSP와는 다른 의미로 구입해서 즐기고 있다. 그것은 바로 "쉽고 가볍게 할 수 있다."는 점이다. 가격적으로도 부담이 적고, 컨텐츠 또한 어렵지 않아, 코어 유저가 많이 찾는 PSP에 비해 닌텐도 DS은 게임에 그 전까지 관심이 없던 일반 사람들에게도 널리 퍼져있다.<br><br><br>물론 게임을 오래, 많이 한 사람들 중에는 닌텐도 DS의 가벼움을 참지 못하는 사람들도 있다. 최대 128Mb라는 제한 용량때문에 게임 대부분이 화려한 3D 그래픽 게임은 보기 힘들다. 또한 함께 사용하는 터치패드는 컴퓨터의 타블렛처럼 섬세하게 인식하지도 못한다. 하지만 그러한 단점을 최대한 보완하고, 자신들의 한계와 특성을 최대한 활용해 폭넓은 연령의 유저들이 즐길 수 있는 게임 타이틀을 대거 확보한 것 또한 닌텐도 DS만의 특징이라 할 수 있다.<br><br><br>이런 닌텐도 DS과 Wii를 기획하고, 마리오와 젤다라는 닌텐도 대표 게임을 만들어낸 사람이 바로 미야모토 시게루이다. <br><br><br><center><img src="http://img.inven.co.kr/column/jukz_pre_report/(71)20080416152852076.jpg" border="1"></center><br><center><b>[ 이미지 출처 - Wii 일본 공식 홈페이지 http://wii.com/jp/ ]</b></center><br><center><img src="http://img.inven.co.kr/column/jukz_inven_game_story/20070824155625264.jpg" border="1"></center><br><br><br>미야모토 시게루 라고 하면 역시 대표작인 마리오와 젤다를 기억하지만 그에게 가장 특별한 게임이라고 하면 데뷔작인 동키콩이다. 당시 오일쇼크 등으로 인해 힘든 상황이었던 완구회사 닌텐도는 동키콩을 출시하면서 순식간에 해외에서 인정받는 게임 회사로 탈바꿈했다. 그 자신에게도 또한 그 전까지는 공예디자인 출신의 일개 기획부 직원에서 게임 기획자로 등용되며 새로운 경험을 많이 하게 되었다. <br><br><br>80년대 당시 그래픽의 한계 안에서 최대한 캐릭터의 개성을 드러내기 위해 고심끝에 만들어진 캐릭터 "마리오"는 이후 닌텐도의 대표 캐릭터가 되고, 엔지니어 위주로 개발하던 시기에 기획의 중요성을 보여주기도 했다. 또한 동키콩을 제작하며 프로그래밍을 제외한 대부분의 작업을 직접 소화해 냄으로써 그때의 경험은 고스란히 이후에 등장하는 게임을 개발하는데 초석이 되었다.<br><br><br><center><table style="BORDER-RIGHT: #000 1px solid; BORDER-TOP: #000 1px solid; BORDER-LEFT: #000 1px solid; BORDER-BOTTOM: #000 1px solid" cellspacing="0" cellpadding="5" width="520"><tbody><tr><td class="column" style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; LINE-HEIGHT: 150%" bgcolor="#ffffff"><div style="FONT-SIZE: 9pt"><span style="COLOR: #522a0c"><b>ㅁ 미야모토 시게루의 대표 게임 시리즈별 판매량</b><br><br>동키콩 : 휴대용 7개 타이틀, 가정용 10개 타이틀 발매, 총합 4,300만개<br>슈퍼마리오 : 휴대용 9개 타이틀, 가정용 10개 타이틀 발매, 총합 1억 7,400만개.<br>젤다의 전설 : 휴대용 5개 타이틀, 가정용 7개 타이틀 발매, 총합 4,200만개<br></span></div></td></tr></tbody></table></center><br><br><center><img src="http://img.inven.co.kr/column/jukz_pre_report/20080416171749909.jpg" border="0"></center><br><center><b>[ 이미지 출처 - 네이버 이미지 검색 ]</b></center><br><br><br>그를 전 세계적으로 유명하게 만든 게임은 역시 1985년 처음 공개된 슈퍼마리오이다. 전세계에 걸쳐 시리즈 총합 1억 7천만개 이상 판매되어 기네스북에도 등록되어 있고, 게임 뿐만 아니라 만화, 애니메이션, 실사 드라마, 영화, 각종 캐릭터 상품 등 다양한 매체로 등장해 '미야모토 시게루를 몰라도 슈퍼마리오는 안다'라는 말이 생겼을 정도이다. <br><br><br>또한 마리오를 해 본 사람이라면 그 중독성과 예상외의 난이도에 푹 빠지게 된다. 인터넷에 "마리오 빠르게 완료" 라는 이름의 동영상도 있고, 게임을 하면서 계속 납치되는 공주를 구하기 싫다거나, 배불뚝이 아저씨인 마리오가 영웅이 되는 것에 대해 여러가지 재미있는 상상을 하게도 만들 정도로 같은 게임을 하면서도 사람마다 다르게 즐길 수 있다.<br><br><br>게다가 마리오가 등장한 85년까지만 해도 배경이 있는 횡스크롤 게임은 없었다. 그래픽이 게임 실행에 부하를 많이 주기 때문에 보통 배경은 단색, 그것도 검은색이 주류를 이루었고, 가정용 게임기보다 더 많이 판매되는 아케이드 게임기의 모니터 비율에 따라 횡스크롤 보다는 종스크롤 방식의 게임이 대부분이었다. 하지만 미야모토는 마리오를 파란 하늘 배경에 사람처럼 가로로 뛰고, 세로로 점프를 하는 게임으로 만들었다. 이런 시도는 개발 당시에 많은 반대에 부딪혔지만 그의 고집 결과 밀리언 셀러로 거듭났다.<br><br><br>이런 혁신적인 게임 마리오를 만든 미야모토 시게루는 그로 인해 게임을 오래, 많이 해왔다는 유저들에게는 "게임계의 신"으로 불리며, 그는 전세계의 유명 유저 뿐만 아니라 게임 개발자들에게도 존경의 대상이다. 마리오의 영향을 받은 게임은 셀 수 없이 많은데 그 중 대표적인 것이 세가의 소닉 시리즈이다. 마리오와 경쟁하기 위해 만든 타이틀이지만 개발자인 나카 유지는 미야모토 시게루의 추종자로 유명하다. <br><br><br><center><img src="http://img.inven.co.kr/column/jukz_inven_game_story/20070723170813692.jpg" border="1"></center><br><br><br><center><table style="BORDER-RIGHT: #000 1px solid; BORDER-TOP: #000 1px solid; BORDER-LEFT: #000 1px solid; BORDER-BOTTOM: #000 1px solid" cellspacing="0" cellpadding="5" width="520"><tbody><tr><td class="column" style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; LINE-HEIGHT: 150%" bgcolor="#ffffff"><div style="FONT-SIZE: 9pt"><span style="COLOR: #522a0c"><b>ㅁ 마리오 시리즈 판매량 베스트 5(일본 판매 기준)</b><br><br>1위 슈퍼 마리오 브라더스 - 패미콤. 680만장 판매<br>2위 슈퍼 마리오 랜드 - 게임보이. 590만장 판매<br>3위 슈퍼 마리오 브라더스 3 - 패미콤. 490만장 판매<br>4위 슈퍼 마리오 월드 - 슈퍼 패미콤. 355만장 판매<br>5위 슈퍼 마리오 64 - 닌텐도 64. 229만장 판매<br></span></div></td></tr></tbody></table></center><br><br><br>그러나 그가 마리오 하나만 계속 만들어냈다면 지금까지 그의 명성을 유지할 수는 없었을 것이다. 물론 마리오도 액션 뿐만 아니라 여러가지 다양한 장르가 있지만, 전반적으로 단순한 패턴을 가진 캐주얼 게임이나 이전 시리즈를 답습한 내용이 주류를 이룬다. <br><br><br>하지만 그는 자신의 한계를 마리오에만 두지 않았다. 그의 또다른 대표작 "젤다의 전설"은 미야모토 시게루=마리오라는 이미지를 탈피하며 그 전까지의 게임에서는 만나기 힘들었던 스토리성 및 아름다운 그래픽, 그리고 게임성으로 매 발매시마다 각종 매체의 찬사를 받았다. 젤다의 전설:시간의 오카리나는 발매 직후 일본 내 유명 게임잡지인 패미통에서 만점을 받고, 게임으로서 일본 미디어 예술제에서 디지털 부분 대상을 받기도 하였다.<br><br><br>게다가 젤다는 시리즈마다 계속 새로운 재미를 주었다. 스토리는 계속 젤다를 구하러 가는 링크의 모험이라 하더라도, 매번 새로운 스토리와 재미요소를 집어넣었고, 발전된 시스템을 집어넣었다. 일례로 Wii로 발매된 황혼의 공주는 초기 발표부터 "3D 리얼 젤다"를 공개해 첫 발표 때 젤다 팬들의 환호성을 받기도 했고, 최근에 등장한 젤다의 전설:몽환의 모래시계는 이 게임을 위해 닌텐도 DS을 만든 것이 아닌가 착각하게 만들 정도로 기계의 기능을 게임에서 최대한 즐길 수 있게 되어있다. <br><br><br><center><embed src="http://www.youtube.com/v/6pB647PE-80" width="520" height="434" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"></embed><br><br><b>[ 젤다의 전설:황혼의 공주 첫 발표 유튜브 영상. ]</b></center><br><br><br><center><img src="http://img.inven.co.kr/column/jukz_inven_game_story/20080415142218920.jpg" border="0"></center><br><br><br>이 두개의 히트작과 함께 미야모토 시게루는 이후에도 끊임없이 히트작을 만들어냈다. 2001년의 피크민과 우리에게도 잘 알려진 닌텐독스 역시 그의 작품이다. 그 외에 닌텐도의 대표이사역 전무 겸 정보개발 본부장으로 개발하는 게임 대부분에 그의 손길이 미치고 있다. <br><br><br><center><table style="BORDER-RIGHT: #000 1px solid; BORDER-TOP: #000 1px solid; BORDER-LEFT: #000 1px solid; BORDER-BOTTOM: #000 1px solid" cellspacing="0" cellpadding="5" width="520"><tbody><tr><td class="column" style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; LINE-HEIGHT: 150%" bgcolor="#ffffff" colspan="2"><div style="FONT-SIZE: 9pt"><span style="COLOR: #522a0c"><span style="COLOR: #008000"><b>◆ 미야모토 시게루의 주요 작품</b></span></span></div></td></tr><tr><td class="column" style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; LINE-HEIGHT: 150%" bgcolor="#ffffff"><div style="FONT-SIZE: 9pt"><span style="COLOR: #522a0c">1981년 동키콩<br>1986년 젤다의 전설<br>1992년 별의 커비<br>1998년 젤다의 전설:시간의 오카리나<br>2001년 피크민<br>2005년 닌텐독스</span></div></td><td class="column" style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; LINE-HEIGHT: 150%" bgcolor="#ffffff"><div style="FONT-SIZE: 9pt"><span style="COLOR: #522a0c">1985년 슈퍼마리오 브라더스<br>1990년 슈퍼마리오 월드<br>1996년 슈퍼마리오 64<br>2001년 동물의 숲<br>2004년 매트로이드 프라임<br>2007년 젤다의 전설:황혼의 공주,Wii Fit</span></div></td></tr></tbody></table></center><br><br><br>그의 감수는 단순 관리직으로 검토하는 수준이 아니라 그가 체크를 하면서 납득이 가지 않는 부분에 대해 그동안의 노력한 결과물들을 모두 뒤집어서버리는 일이 많아 그에 관련된 에피소드 또한 다양하다. <br><br><br>현재 공개된 내용으로는 92년 처음 등장한 별의 커비는 초기 발매 결정 및 선주문까지 받은 상태에서 '조금만 수정하면 더 재미있을 것'이라며 발매를 중지하고 재조정하기도 하였다, 젤다의 전설 시간의 오카리나는 계속 발매 연기를 하여 무려 2년 5개월 가량이 늦어져 이후 닌텐도에서는 발매 직전까지 가지 않으면 소프트웨어를 발표하지 않기도 했다. <br><br><br>작년 말 일본에 출시된 헬스 게임 Wii Fit역시 함께 판매되는 컨트롤러부 역시 다양한 시제품을 퇴짜놓았다는 이야기가 해외 웹진 인터뷰에 소개되기도 하였다. 하지만 그의 이런 감수를 받고 발매한 게임은 모두 히트하였고, 함께한 스태프들 또한 "미야모토씨가 지시한 변화들은 정말 게임을 개선시켰다" 라며 이것을 "미야모토 매직"이라고 부르기도 하였다.<br><br><br><center><img src="http://img.inven.co.kr/column/jukz_pre_report/20080416152850040.jpg" border="0"></center><br><center><b>[ 계속 바뀐 Wii Fit 컨트롤러 이미지. - Wii 일본 공식 홈페이지 http://wii.com/jp/ ]</b></center><br><br><br>그는 지난 GDC 2007 기조강연에서 "비록 큰 리스크가 있다 하더라도, 평범한 사람과 다른 것을 해본다"라는 의식으로 일을 해왔다고 했다. 실제로 그가 만들어낸 게임과 게임기들은 동시대에서 항상 새로운 것을 보여주기 위해 노력했다. 결과는 성공하기도 하고, 실패하기도 하였지만 그를 통해 더 나아지는 모습을 보여주었다. <br><br><br>또한 그는 자신의 게임 컨셉이 항상 자신의 과거 체험과 현재의 가족에서 나온다고 이야기 했다. 어릴 적 징검다리를 뛰어다니며 놀던 재미는 마리오로, 현재 가족과 개를 기르는 즐거움을 바탕으로 닌텐독스가 나왔다. GDC 2007 강연에서 유저층 확대에 대한 설명을 Wife Meta-부인의 게임 관심도 지표로 설명하기도 할 정도로 그는 현실에서의 가족을 중요시하며, 가족과의 체험은 새로운 아이디어를 창조해내기도 한다. <br><br><br><center><img src="http://img.inven.co.kr/column/jukz_pre_report/(84)20080416152852076.jpg" border="0"></center><br><center><b>[ GDC 2007 기조 강연중의 미야모토 시게루]</b></center><br><br><br>처음 Wii를 설계할 때 미야모토 시게루 자신도 남을 설득함과 동시에 자신에게도 설득하기 위해 노력할 만큼 지금까지와는 비교할 수 없을 정도의 리스크를 갖고 도전했다고 하였다. 그리고 현재, Wii는 세계 각국에 빠른 속도로 보급되고 있으며 지난 14일 국내에도 Wii 한글판을 발매할 것이라는 발표가 있었다. <br><br><br>하지만 이와 같이 많은 것을 히트시켰음에도 성공에 안주하지 않는 모습은 개인적으로 게임계의 신이라기 보다는 게임의 한계에 도전하는 인간으로 보인건 기자만의 생각일까? 닌텐도의 사명이기도 한 <u>게임을 플레이 하는 사람이 미소짓도록 하기 위해</u> 그는 항상 새로운 도전을 계속 할 것이며 그 미래에 또 다른 즐거움이 있기를 한 사람의 유저로서 기대한다.<br><br><br><center><embed src="http://www.youtube.com/v/ifgYGGb--vM" width="520" height="434" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"></embed></center><br><center><b>[ 개인적으로 관심이 많은 컨텐츠, Wii Fit ]</b></center><br><br>출처: ET뉴스			 ]]> 
		</description>
		<category>Game industry</category>
		<pubDate>Thu, 17 Apr 2008 06:18:33 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 높아진 개발비로 비롯된 총체적 난관, 이를 타파하기 위한 노력들 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><strong>높아진 개발비로 비롯된 총체적 난관, 이를 타파하기 위한 노력들</strong></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">세계의 게임업계는 위기감에 쌓여 있다. 지나치게 높아진 개발비가 다양한 문제를 야기하고 있다. 소위 말하는 '트리플A급' 게임을 제작하려면 개발자가 200명 가까이 모여 오랜 기간 동안(3년~5년) 게임을 제작해야 한다. 수십억 원으로 불어난 게임 개발비는 개발 시의 리스크를 급증시키고 있으며, 이를 감당할 만한 회사는 실제로 많지 않다. 비대해진 조직 관리 문제도 곳곳에서 터져 나오고 있다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">올해 초 샌프란시스코에서 진행됐던 '게임 개발자 컨퍼런스'(Game Developers Conference, 이하 GDC)에서도 이러한 '게임업계의 위기'가 주 논쟁의 타겟이 됐을 정도다. 게임동아에서는 랍스터 소프트의 김웅남 대표와 함께 세계의 게임 기업들이 어떻게 이를 해결해나가려 하고 있는지 알아봤다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><b>&lt;게임업계의 주도적인 문제들&gt;</b></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">'재미이론'이라는 책으로 게임업계의 유명인이 된 라프 코스터가 GDC2008에서 언급했듯이 게임 개발비는 너무 높아졌다. 온라인 게임의 경우 서버 구조의 복잡성이 나날이 증가하고 있으며, 수레바퀴 돌 듯이 끝없는 재발명이 이루어지고 있다. 서버를 재활용하기 힘들다는 점, 그리고 개발 수준을 블리자드의 '월드 오브 워크래프트'에 맞추어 달라는 퍼블리셔의 요구 등 더욱 시장을 어렵게 하는 요소도 많다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">패키지 게임도 자금회수가 어렵긴 마찬가지다. PC 패키지 게임으로 나온 '크라이시스'가 GDC2008에서 올해의 기술상을 수상하고 '현실과 같은 그래픽'으로 세계로부터 각광받았지만 실제 판매고가 8만 장 밖에 되지 않았다는 점도 이러한 게임 업계의 어려운 현실을 단적으로 말해준다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><b>&lt;새 돌파구1 : 새 시장 개척 / 캐주얼 게이머를 주 타겟으로&gt;</b></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">게임업계 위기 타파를 위해 게임업계가 실행한 것은 이용 층의 확대다. 즉, '캐주얼 게이머의 부상'이다. 어느 순간부터 게임업계 관계자들은 '마니아'들이 주 고객이 아니라 캐주얼 게이머들을 주 고객으로 목표를 바꾸고 있다. '가족게임' '게임의 세계로 오세요' 등이 게임 판매 수식어로 자주 붙는 걸 알 수 있다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><table width="100%" border="0"><tbody><tr><td><p align="center"><a href="http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/screenshot.asp?bigimage=/images/news_images_g/gh080314_01.jpg" target="_blank"><img height="216" src="http://www.gamedonga.co.kr/images/news_images_g/gh080314_01.jpg" width="288" border="0"></a></p></td><td><p align="center"><a href="http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/screenshot.asp?bigimage=/images/news_images_g/gh080314_02.jpg" target="_blank"><img height="216" src="http://www.gamedonga.co.kr/images/news_images_g/gh080314_02.jpg" width="288" border="0"></a></p></td></tr></tbody></table><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">캐주얼 게이머들에게의 판매율을 높이기 위해 선행되는 것은 게임을 즐기기 위해 '배울 필요가 없는 수준'의 것을 만들어내는 것이다. '재스처 미믹'이라고 불리는 이러한 현상은 몇 백 년 동안 인간이 해온 자연스러운 동작을 게임으로 표현해내는 것을 일컫는다. 실제로 '기타히어로''싱스타' 등 '기존에 놀던 방식으로 그대로 즐기는' 방식의 게임들이 나오고 있으며 이는 하드웨어 판매 시장까지도 견인하고 있다. 닌텐도의 NDS나 Wii가 큰 성공을 거두는 것도 이러한 부분을 집요하게 연구해 내놓은 성과라 할 수 있다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><b>&lt;새 돌파구2 : 사용자 제작 게임의 지원&gt;</b></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">개발사들은 '사용자 제작 게임'을 적극적으로 지원하고 있다. 자신들이 직접 거액을 들여 게임을 개발하지 않고, 준 프로에 가까운 개발자들에게 '손쉬운 게임 제작 도구'를 제공하고 제작된 게임의 공유 기회를 제공하고 있다. 이렇게 공유한 후에 사용자간 평점 시스템을 이용해 인기 게임에게는 새로운 수익을 제공한다. </p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">이렇게 개개인의 게이머들이 복잡한 절차없이 게임을 제작하고, 이를 공유한 후 옥석을 가리는 방식은 이미 MS와 소니에서도 진행되고 있다. MS는 엑스박스 라이브 커뮤니티를 통해 '게임을 올린 후 개발자가 돈을 벌 수 있다'고 밝히고 있으며 소니도 디버그 용 PS3 가격을 1천2백 달러까지 낮추면서 '누구나 PSN(플레이스테이션 네트워크) 라이센스를 취득할 수 있다'고 밝히고 있다. 또 '심즈 카니발' '메타 플레이스' 등 해외에서는 활성화된 사용자 제작 커뮤니티가 많이 나타나고 있다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><b>&lt;새 돌파구3 : 소셜 네트워킹 연계&gt;</b></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">위기 파타를 위해 세계의 게임업계는 이미 소셜 네트워킹 사이트와 많은 연계를 시도하고 있다. 소셜 네트워킹 사이트란 '누구나 자유롭게 콘텐츠를 올릴 수 있는' 사이트. 대표적으로 '유튜브'나 '마이 스페이스'를 예로 들 수 있다. 게임은 일종의 '버추얼 월드'라는 점에서 소셜 네트워킹 전반에 걸쳐 양 방향성이 활발하게 논의되고 있다. 대표적인 예로 '가이아 온라인(Gaia Online)'은 '세컨드 라이프' 등 다른 가상 세계처럼 소셜 네트워킹을 판타지 게임의 판타지 측면과 결합한 서비스를 제공함으로써 크게 효과를 봤고 북미 지역에서 이슈가 되고 있다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">이렇게 소셜 네트워킹 사이트들과의 연계가 많아지자 게임사들은 소셜 네트워크 사이트들에게 호환한 가능하도록 동일한 API를 쓰자고 제안하고 있다. 구글을 주축으로 한 이러한 움직임에 '마이 스페이스' 등 유력 사이트 들이 대거 동참하고 있는 상태다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><b>&lt;새 돌파구4 : 새로운 배포 방식&gt;</b></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><b></b>&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><b><!--ITABLE--></b><table width="100%" border="0"><tbody><tr><td><p align="center"><a href="http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/screenshot.asp?bigimage=/images/news_images_s/segae080416_01.jpg" target="_blank"><img src="http://www.gamedonga.co.kr/images/news_images_s/segae080416_01.jpg"></a></p></td></tr></tbody></table><b><!--/ITABLE--></b></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">새로운 배포 방식도 개발되고 있다. 국내에서도 활발하게 이루어지고 있지만, 세계의 곳곳에서 '디지털 다운로드 서비스'가 점차 활발해지고 있다. 국내에서도 잘 알려져 있는 '카운터 스트라이크 스팀'도 전체 가입자 수가 150만 명을 돌파했으며, 해외 유명 게임 사이트(www.popcap.com)에서 'peggle'이란 게임은 1천만 건 이상의 다운로드 판매를 이루어냈다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">'쪼개 팔기'도 유행이다. 기존의 패키지 게임은 전체를 한 번에 비싼 가격을 주고 사는 방식이었지만 단일 패키지라도 60달러 이상되는 것을 쉽게 구입하기는 힘들다. 그래서 최근에는 에피소드 별로 쪼개서 저렴한 가격에 이용할 수 있도록 유도하는 경우가 많아졌다. </p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">또 웹 브라우저 내장 게임도 생겨나고 있다. 이는 '설치 과정을 아예 없애는' 것이 게임 배포에 가장 좋다는 점 때문. 유럽 회사들 중에는 웹 브라우저 자체에서 별도의 클라이언트 없이 &nbsp;MMORPG를 즐길 수 있도록 시도하고 있기도 하다. 또 '아이폰'이나 PMP 등 다른 플랫폼까지 이런 추세가 확대되어 가고 있다.</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><b>&lt;새 돌파구5 : 독립 게임 개발사 지원&gt;</b></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">대형 게임 개발사들은 점차적으로 독립 게임 개발사를 지원에 나서고 있다. 저예산, 소규모 인력으로 구성된 이들이 '기존과 다른 시장', '다른 장르'에서 해법을 찾아 상당한 히트작을 내고 있기 때문이다. PSN에 올라와 히트작 반열에 오른 '에브리바디 슈터'는 대표적인 사례가 된다. GDC2008 인디게임 부문에서 대상을 받은 '크레용 피직스 디럭스'도 세계의 이목을 집중시킨 게임이다. </p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%"><!--ITABLE--><table width="100%" border="0"><tbody><tr><td><p align="center"><a href="http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/screenshot.asp?bigimage=/images/news_images_s/segae080416_02.jpg" target="_blank"><img src="http://www.gamedonga.co.kr/images/news_images_s/segae080416_02.jpg"></a></p></td></tr></tbody></table><!--/ITABLE--></p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">&nbsp;</p><p style="MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 180%">이런 독립 게임 개발사의 중요성은 세계적 추세다. GDC2008에서 '슈퍼 마리오 갤럭시', '콜오브 듀티4'도 아닌 '포탈' 이 대상을 받은 것도 세계의 게임업계들이 독립 게임 개발사들을 '게임산업 위기의 돌파구'로 보는 것을 입증하는 사례라 볼 수 있다.</p>			 ]]> 
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		<category>Game industry</category>
		<pubDate>Thu, 17 Apr 2008 06:11:41 GMT</pubDate>
		<dc:creator>언식</dc:creator>
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